摘要:可再生能源项目正在几大洲的不同地理区域开发和实施。在每个项目中,许多社区都发展着具有文化、社会和环境潜力的生活;以及对其领土内可再生能源项目的接受看法、信念和标准。通过绘制全球发表的 SCOPUS 文章的方法,这项工作考察了社区对基于使用自然资源(如太阳、水、风、地球和生物质)的可再生能源项目的接受看法、信念和标准。这些看法和信念可能来自祖先传统,这些传统标志着社区与自然生物的关系,而不是与自然资源的关系,这是现代观点。非祖先社区的其他看法、信念和接受标准可能与风险认知、利益相关者之间的信任和可信度低、对可再生能源系统运行的困惑等有关。无论它们的起源如何,实施这些项目的经验都教会了在发展阶段让社区参与的重要性,需要了解不同的地方和地点
摘要。组织越来越多地在人力资源管理 (HRM) 中采用自动化。归入“人工智能招聘”一词的组织试图重组人力资源管理并应用创新技术来实现更高的效率。考虑到正在进行的“人才争夺战”,讨论候选人对这些自动化招聘方法的期望也至关重要。在本研究中,我们开发了一个研究模型来解释求职者对基于人工智能的招聘方法的接受度。基于 UTAUT2 作为理论视角和 23 次半结构化访谈,我们讨论了影响求职者接受人力资源管理自动化的因素。提出的模型解决了一般接受度研究和招聘过程中技术使用方面的研究空白。我们还讨论了技术接受度研究的影响,并为研究更被动地使用 IT 提供了一些建议。
回顾了美国陆军在芝加哥和纳蒂克开展的食品接受度研究的历史。回顾涵盖了两个研究中心的工作人员、研究项目以及陆军实验室从 20 世纪 40 年代至今的重大成就。成就始于九点享乐量表的开发和第一个食品接受度实验室的开发。进一步的成就包括感觉心理物理学、食物偏好、食物选择和食物摄入的研究。实验室设计了方法并开展了消费者变量在食品和食品服务系统接受度中的作用的研究。最近的工作重点是新的扩展方法、背景因素的作用以及产品期望的重要性。在整个回顾期间,陆军研究考察了实验室接受度与实地接受度的关系以及接受度与摄入量的关系。由 Elsevier Science Ltd. 出版。
虚拟现实 (VR) 头戴设备可让佩戴者逃离现实环境,沉浸在虚拟世界中。尽管在很多日常情况下,逃离现实可能并不现实或不可接受,但航空旅行是早期采用 VR 可能非常有吸引力的一种环境。在旅行过程中,乘客长时间坐在狭小的空间内,依赖有限的椅背显示器或移动设备。本文探讨了 VR 在机上娱乐中的社会接受度和可用性。在初步调查中,我们了解了受访者对航空旅行期间 VR 头戴设备的社会接受度的态度。根据调查结果,我们开发了 VR 机上娱乐原型,并在焦点小组研究中对其进行了评估。我们的结果讨论了提高机上 VR 可接受度的方法,包括使用混合现实帮助用户在虚拟和物理环境之间转换,以及支持来自其他同地人员的干扰。
在实施过程中,PPs UNM 的电子学习课程被编入非结构化课程或作为硕士论文考试的先决条件。尽管如此,它也旨在让学生掌握使用学习技术支持讲座的能力,以及应对当前和未来数字学习挑战的能力(Mahande & Jasruddin,2017)。这与 Trilling & Fadel(2012)的说法一致,即 21 世纪的要求具有挑战性,并赋予跨文化全球学习和通过数字学习促进创造力、沟通和协作的学习的重要性。虽然电子学习已经在学习过程中实施,但它仍然需要良好的评估和精心策划的材料来改进和提出进一步的建议。对电子学习实施的评估是为了测试迄今为止作为先决条件课程编程的电子学习系统的有效性。如果电子学习经过测试,并且始终对系统及其实施进行修订或改进,则可以认为电子学习的质量良好(Yulius,2016)。具有讽刺意味的是,尽管该计划已经运行了七年,但从未对 PPs UNM 的电子学习实施进行过评估。事实上,应该定期或至少每个学年进行一次评估。这就提出了一个问题:该组织是否已经达到了预期目标,而这个问题无法得到科学的回答和解释。这证实了对迄今为止所应用的电子学习进行评估的必要性。这次评估是衡量 PPs UNM 电子学习实施质量的重要一步(Mahande & Jasruddin,2017)。一些研究表明,信息技术实施和电子学习的质量始终与用户的自愿接受度有关(Nasir,2013;Yulius,2016)。因此,学生对电子学习实施的理解和接受程度是决定实施成功与否的因素。因此,需要进行接受度评估,以制定明确的电子学习实施和发展政策路线图,并了解学生对电子学习必修课程政策的接受程度。在
方法• 数据库:Ovid Medline、PsycINFO、Scopus 和 Web of Science• 搜索词:[(public OR lay OR popular* OR country* OR community* ORpatient* OR carer* OR caregiver* OR "caregiver"* OR personal OR parent*) NEAR/10 (attitude* OR accept* OR opinion* OR perception* OR view* OR belief*)] AND [(gene OR genes OR Genetic* OR gene-based) NEAR/1 (addition OR edit* OR therap* OR treat* OR transfer* OR repair* OR replace* OR medicine*)].• 纳入标准:全文、英文、同行评审文章,提供关于人们对基因治疗或基因编辑用于人类的可接受性的看法、态度、意见或观点的数据。
虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 技术越来越受欢迎。这些新技术的社会接受度具有重要意义,因为产品的成功很大程度上取决于技术是否被社会接受 [39]。尽管“接受度”或“一个人对使用技术的心理舒适度”似乎是一个简单的概念,但它背后可能隐藏着各种错综复杂的因素。为了研究社会中的技术接受度,先前的研究探讨了技术的“社会接受度”或“社会接受度”,定义为从执行者的角度 (即用户的感知) 在不同社会环境中使用新技术时感到的舒适或不适程度 [1, 33]。然而,这种方法可能无法让我们完全掌握社会接受度的构造:事实上,从用户的角度来看,社会接受度是用户自己对使用技术时在社交上感到舒适程度的感知。对于进一步理解社会接受度,额外衡量观察者(或旁观者)对新技术或新交互方式的接受程度可能很重要。了解这一点可能最终能让我们缓解用户在新的或习惯的社交环境中所经历的尴尬。因此,这一研究步骤可能有助于我们促进观察者对这些新技术的适应。尽管之前的研究已经调查了观察者在目睹用户操作新技术时对社会接受度的看法 [ 1 , 11 , 30 – 32 ],但据我们所知,目前还没有对这两种视角进行直接比较的研究,也没有明确的指导方针说明如果这两种视角不同,应该如何考虑。在本文中,我们研究了头戴式显示器 (HWD) 的社会接受度,因为它们正逐渐被用户所接受,并开始侵犯感知和与数字信息交互的传统方式。无论是在商业平台还是研究平台上,HWD 都已被证明可在多种情境中发挥作用 [3、4、10、21、27、35]。各种输入技术都被证明可以与 HWD 交互,包括强烈的泛音(如手势 [7]、头部运动 [13、18] 和语音命令 [18])到相对隐蔽的输入技术(如触摸板 [24] 和戒指 [9])。这些输入技术可能存在一些限制,通常是与情境相关的。例如,语音命令可能不适用于商务会议,而头部运动可能会引起他人不必要的注意,使表演者感到尴尬或不舒服。当然,更清楚地了解 HWD 输入法的社会接受度对于顺利促进技术采用至关重要。在本文中,我们从表演者(研究 1)和观察者(研究 2)的角度探讨了 HWD 输入的社会可接受性。更具体地说,我们探索用户和观察者对使用五种输入模式的看法,这些输入模式通常用于
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