系统处于将连接到星系的近似位置。然后,从扬声器开始,然后顺时针进行操作,每个播放器将一个系统瓷砖朝上放在Mecatol Rex周围的第一个环中。最后一个玩家放置了第一个瓷砖后,他们放置了第二个瓷砖。然后,瓷砖放置的顺序逆转并逆时针继续前进,直到再次到达扬声器,后者放置了两个瓷砖。然后,瓷砖放置再次逆转并顺时针进行。此过程重复,直到玩家放置所有瓷砖为止。
游戏理论是与计算机科学,经济学和社会科学以及其他学科的联系的有趣的研究主题。本文重点介绍了量子信息和组合背景下游戏理论的复杂性理论方面。量子游戏理论始于David Meyer [1]和Jens Eisert,Martin Wilkens和Maciej Lewenstein [2]的工作。1这些作品调查了涉及量子信息的游戏,突出了量子玩家比古典玩家具有优势的示例。随后分析了许多其他量子游戏示例,主要基于Meyer和Eisert,Wilkens和Lewenstein提出的框架。(例如,请参见有关摘要和参考的调查[6]。)这一工作的各个方面因多种原因而受到批评。对许多(但并非全部)量子游戏理论论文的批评的共同点是他们对经典行为的动机概念。尤其是,量子游戏理论论文中的古典参与者通常仅限于标准基础状态的连贯排列,或者是统一操作的类似限制类别,而量子播放器可以访问一组较少受限的单一操作集,可能是所有操作。这种古典性的概念,这是Meyer和Eisert,Wilkens和Lewenstein的原始例子中的关键要素,本质上邀请了量子玩家的剥削。量子信息理论中对clase行为的更标准的解释假定经典播放器操纵的任何量子系统的完全反应性。
表示N播放器提供的一组答案。将纠缠状态作为n播放器的共享资源,可以通过测试特定资源的所有可能的量子策略来测试一个给定方程是否具有量子优势。对于n = 3,在第3节中,我们进行了详尽的搜索,以找到三个玩家共享GHz状态时提供量子优势。我们确定了两种类型的方程式(游戏),其中三个玩家具有量子策略的胜利的可能性,这与以相同的经典结合使用EPR状态赢得CHSH游戏的可能性相同。还有其他类型的游戏,与任何经典策略相比,优势较小。当资源是W状态并提供游戏示例时,我们还进行了搜索,其中基于W的策略击败了经典策略和以GHz状态获得的量子策略。在第4节中,讨论了我们的方法与被称为GHZ Mermin Games 7的游戏家族之间的关系。在第5节中,我们在IBM量子平台上实现了新游戏的两个:一款游戏以GHz状态作为玩家的资源显示优势,而一款游戏基于W。在每个游戏中,我们证明由在线量子计算机产生的实验结果击败了经典界限,并允许我们根据测量结果区分这两个资源。最后,第6节致力于总结我们作品的言论和可能的扩展。
用于电信设备,即用于操作电信系统的计算机程序、用于提供多用户接入全球通信网络以传输和传播大量信息的计算机程序;由数据发射机组成的磁、电和光纤网络,将用户信息转换成数据信号进行传输,或将接收到的数据信号重新转换成用户信息;在数据终端之间传输数据的设备,即通信集线器;用于上传、存储、检索、下载、传输和交付数字内容的计算机硬件;电信发射机;电信设备,即连接电路中的电桥的终端元件;文字处理器;计算机设备,即微型计算机、小型计算机、计算机中央处理器、计算机微处理器、计算机显示器、计算机键盘、计算机终端、计算机接口板、计算机激光打印机、计算机击打式打印机、计算机点阵打印机、计算机操作系统、作为一个单元出售的计算机和使用说明书;计算机接口设备,即计算机调制解调器、计算机鼠标和鼠标垫、计算机外围设备及其零件;用于操作企业管理系统的计算机程序,即为生成评估、审计和报告而设计的程序,以及作为一个单元出售的相关使用说明书;音频、视频和数据通信设备,即数字和模拟信号发送器、接收器和转换器,无线电和电话发送器、接收器和服务器;用于电子交换数据、图像和信息的电子邮件计算机硬件和软件;电视遥控器和机顶盒;电视信号解码器;交互式电子音频和视频会议设备,即变压器、平衡器、与计算机、计算机外围设备、电视、音视频设备、闭路电视设备和电信设备连接的电缆,用于促进消费者与商品和服务提供者之间的互动;用作专门时间记录装置的计时器;计算机空白光盘;计算机空白软盘;计算机空白硬盘;光盘播放器;录音机和录像机;录音带和录像带播放器;录音带和录像带录制机;录音带和录像带播放器;空白录音带和录像带、盒式磁带、磁盘和缩微胶片;包含电信信息的录音带和录像带、盒式磁带、磁盘和缩微胶片;视频监视器、自动售货机及其计时装置及其零部件;磁码卡阅读器、磁卡、空白磁性数据载体、磁带消磁器、及其组件;计算机、数据和视频网络及会议设备,即由变压器、平衡-不平衡转换器、与计算机连接的电缆、计算机外围设备、电视机、音视频设备、闭路电视设备和