设计师笔记 开发一款准确涵盖 1900 年至 1924 年巨大技术进步的战术海战游戏是一项艰巨的挑战。军舰设计发生了许多根本性变化,但历史记录中充满了支持准确建模所需的数据。鱼雷、炮兵和装甲的进步也是如此。虽然我们可以模拟这些系统及其性能的所有细节,但可玩性方面的代价是不可接受的。我们的目标一直是让游戏尽可能刺激和快速,而不会损害历史准确性或失去游戏的战术“感觉”。《Fear God and Dread Nought》(FG&DN)提供了从世纪之交到第一次世界大战期间对抗任何历史或假设海战的必要规则。与《海军部三部曲》系列中的其他游戏一样,游戏系统也强调可玩性。为了弥补第一次世界大战场景中可能涉及的大量单位,我们特别努力地开发快速、“干净”的战斗系统,尽量减少掷骰子。这包括一个经过修订的致命一击系统,该系统减少了解决攻击影响所需的时间,但不会失去这部分规则给任何游戏带来的戏剧性。正如 Larry Bond 喜欢说的那样,“战争游戏的先进水平正在进步。”我们为这款游戏感到自豪,因为它的优雅设计和呈现的信息。这是一次真正的合作努力,我们两人都制定了规则,Larry 提供了他的专业指导和建议。没有他,我们不可能做到这一点。还有一批敬业的评论员和游戏测试员,他们极大地帮助了我们实现这款游戏。一如既往,任何游戏都可以改进,如果您多年来一直关注我们其他游戏设计的进展,您就会知道我们将尽一切努力纠正、改进和扩展海军部三部曲系统。
2016 年 3 月,谷歌的 AlphaGo 计算机程序在以难度高、抽象性著称的中国古代棋盘游戏围棋中击败了围棋大师李世石 [参考:卫报],这被视为人工智能进步的又一例证。它紧随 IBM 的“深蓝”和“沃森”的脚步。前者于 1997 年击败了国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫 [参考:时代杂志],后者是另一台 IBM 机器,于 2011 年击败了美国电视智力竞赛节目《危险边缘!》的两位前冠军,展示了理解自然语言问题的能力 [参考:TechRepublic]。然而,人工智能不仅仅被用来在游戏中击败人类——对于某些人来说,它的影响将深远——德国的开发人员甚至提出,机器人可能被用来教难民儿童语言 [参考:Deutsche Welle]。目前,人工智能正在许多领域得到发展,例如无人驾驶运输、金融、欺诈检测,以及机器人技术和文本和语音识别等众多应用。因此,人工智能的支持者认为:“这对人类来说是一个巨大的机遇,而不是威胁”[参考:赫芬顿邮报],并认为能够学习完成目前需要人类完成的任务的机器可以加快进程,让人类在未来有更多的闲暇时间[参考:泰晤士报]。但批评者担心,如果我们开发出能够快速学习、驾驶我们的汽车和完成我们工作的机器,我们可能会遇到它们变得比人类更聪明的情况——从而对人类在工作场所的未来以及我们在世界上更广泛的地位构成生存问题。鉴于人工智能的各个方面(例如深度学习)的不断发展[参考:Tech World],反对者怀疑它是否会在某个时候发展出自己的利益并主宰人类,或者在特定情况下对我们造成伤害。鉴于这些担忧,我们是否应该担心人工智能技术的进步?