自发的大脑活动为外部需求期间人类认知处理的基础奠定了基础。基于功能磁共振成像(fMRI)的神经影像学研究确定了自发(内在)脑动力学的特定特征,这些特征与一般认知能力的个体差异相关,即智力。然而,fMRI研究本质上受到时间分辨率低的限制,因此阻止了关于毫秒内神经波动的结论。在这里,我们使用了来自144名健康成年人的静止状态脑电图(EEG)录音(EEG)录音,以测试是否可以从智力上的个体差异(Raven的先进的渐进式矩阵得分)来预测,可以从时间上高度分辨的内在脑脑sig-nals的复杂性中预测。我们比较了大脑信号复杂性的不同操作(多尺度熵,香农熵,模糊熵和微骨与智能关系的特定特征)。结果表明,大脑信号复杂性度量与智力之间的关联具有较小的效应大小(R; 0.20),并且在不同的空间和时间尺度上有所不同。具体来说,较高的智力得分与神经处理的局部方面的复杂性较低,而属于默认模式网络的任务阴性大脑区域的活动较少。最后,我们结合了大脑信号复杂性的多个测量方法,以表明可以通过样品中的多模式(10倍交叉验证)以及在独立的样品(外部复制,n = 57)中进行多模型的多模型来显着预测单个智力得分。总的来说,我们的结果强调了智力和内在的大脑动力学之间关联的时间和空间依赖性,并提出mul-timodal方法是对复杂人类特征的未来神经科学研究的有希望的手段。
最近对AI及其对个人和社会的影响的许多讨论是不完整的。围绕AI的辩论忽略了各种智力和合成形态的新兴领域的高度相关方面,以及发展生物学的基本事实。关于工程系统状况的普遍意见通常忽略了关于我们自己的深层知识差距,以及我们与知识和彼此之间的关系,而我们与我们彼此之间的关系很久以前就已经与AI技术出现了。此外,随着人类修改自己的形式并创造他人,不可避免的一组非常规的身体和思想的到来将破坏我们的现实,改变,我们可以变成什么以及我们应该珍视的东西的含义。在这里,我从不同的智能的角度以及我们身体和思想的进化史上讨论了AI突出的空旷问题。
以人为本的计划要求和指导提供商可以使用PCP模板或开发自己的模板,但是PCP必须包含所有必需的元素:1)评估生命域; 2)以人为本的面试问题; 3)行动计划; 4)增强的危机干预计划,以及; 5)签名页。PCP应基于一项综合评估,该评估检查以下列出的生命领域的个人症状,行为,需求和偏好。其他信息可以在NCDHHS以人为本的计划培训网页(PCP指南)上找到。请参阅JCB#445时间表,以实现新的PCP指导和模板的实现要求。生命领域(PCP指南)每个生命域应提供一份书面图片,说明当前正在发生的事情,对该领域的首选生活的愿景以及提供商为支持个人所采取的措施,以使个人更接近过自己的喜好生活。•日常生活和就业领域:一个人作为日常生活的一部分所做的事情。•社区生活领域:某人的住所。•安全和保安领域:保持安全安全(财务,紧急情况,人际关系,邻里,合法权利等)。•健康的生活领域:管理和获得医疗保健并保持良好状态。•社会和灵性领域:建立/加强友谊和人际关系,文化信仰和信仰社区。行动计划(PCP指南)PCP的行动计划部分包括个人的长期目标,短期目标和干预措施,或为实现这些目标而采取的行动步骤。•公民身份和倡导领域:建立有价值的角色,了解个人权利,做出选择,性取向,自我认同,设定目标,承担责任并推动自己的生活的生活方式。以人为中心的面试问题(PCP指南)确定了该人想要做的事情,他们想完成的工作,确定的优势以及任何确定的障碍,以阻止他们实现目标。对于每个所需的长期目标,行动计划将包括短期目标和干预措施。•长期目标发展:促使该人参与服务并进行更改的是什么。这些对那个人是个人的,通常反映一个或多个生命领域,通常需要时间才能实现。理想情况下,长期目标是针对生活质量优先事项的,而不仅仅是健康状况和症状的管理。•短期目标:帮助人们更接近实现其长期目标。它们反映了对人有意义的功能/技能/活动的具体变化,并证明了他们正在取得进步。的短期目标以优势为基础,同时还可以从干扰实现的长期生命目标的评估中解决确定的需求。短期目标是用智能/简单/简单,可衡量,可实现的,相关和时间限制的)编写的。•干预措施:反映所有团队成员如何为帮助人员实现其短期目标做出贡献。干预措施是提供商和个人同意的特定任务。干预措施的语言应包括:谁在提供干预/支持的人(例如,服务或行动的标题),何时提供的服务 - 频率和持续时间(例如,每月一次3个月一次),以及为什么需要进行频率和持续时间(即,干预与个人的特定目标是相关的)。
认知功能下降是中风患者经常经历的一种疾病。本研究旨在确定基于机器人的智力游戏对中风患者认知功能的影响。本研究中的智力游戏采用探索性方法设计,针对受损的各种认知功能领域。准实验采用两组前测和后测设计,每组涉及 15 名个体,通过有目的的抽样从西爪哇的一家医院招募,样本计算公式采用配对数值分析研究公式。干预组每周接受三次基于机器人的智力游戏,持续一个月,对照组每周接受三次安慰剂干预(提及不同单词的颜色),持续一个月。使用 FACT-Cog 版本 3 问卷作为测量工具。干预后每周进行一次测量,持续一个月。结果表明,干预组干预前后认知功能评分有显著变化(p = 0.000)。同时,对照组没有显著变化(p = 0.164)。此外,干预后干预组和对照组的认知功能评分分析结果显示出显著差异(p = 0.000)。脑力游戏干预在第一周第三次治疗后对认知功能有显著影响(p <0.05)。此外,结果还显示了脑力游戏对中风患者认知功能水平的潜在影响。本研究中的干预措施在改善认知功能方面有效的一些原因是,本研究中的受访者仅为得分大于或等于 46 的人,这在应用于得分较低的患者时可能会有所不同。此外,干预是针对首次中风的受访者进行的,如果应用于多次中风的人,情况可能会有所不同。因此,在进一步的研究中扩大受访者的标准非常重要。此外,这可以作为护理干预的一种选择,用于管理中风患者的认知问题。
智力和创造力是不同的能力,还是依赖相同的认知和神经系统?我们试图通过结合fMRI数据的机器学习和认知能力数据的潜在可变建模(n 186)(n 186)来量化智力和创造性认知在大脑和行为中重叠的程度,他们完成了一系列的智力和创造性思维任务。该研究具有三个分析目标:(a)评估特定智力方面(例如流体和结晶的智力)的贡献,以及对创造力的一般智力(即,思维独创性),(b)模拟全脑功能连接性网络,以预测智力方面和创造性的网络,并(c)量化这些预测的网络,以量化这些预测的网络。使用结构方程建模,我们发现了智力方面和创造力之间的中等到大相关性,以及一般智能与创造力之间的巨大相关性(r .63)。使用基于Connectome的预测建模,我们发现,预测智能方面的功能性大脑网络与预测创意能力的网络重叠,尤其是在执行控制网络的前额叶皮层中。值得注意的是,一个预测通用情报的网络与一个预测创造力的网络共享了46%的功能连接,包括连接执行控制以及显着性/腹侧注意网络的连接,使情报和创造性思维依赖于类似的神经和认知系统。
患有中度至严重行为问题的人与发生的心理健康(MH)疾病以及智力和/或发育障碍(I/DD)相关的人通常对紧急情况和住院精神病患者的利用率很高且不适当地利用。这些设置不足以解决该人群提出的无数临床和系统,从而经常对紧急情况或长时间的住院住院时间进行简短的介绍。纽约州心理健康办公室(OMH)致力于投资基于社区的服务,以减少对这些基于医院的环境的需求并改善该人群的生活质量。OMH与患有发育残障人士(OPWDD)的办公室合作,正在寻求来自非营利组织的建议,这些组织在具有运营计划和服务方面经验的成人经验,这些疾病具有同时发生的疾病,以增强了增强的阶级逐步降级(ESD)计划,以适用于成人的精神健康和知识分子的发展,并且IDERIDIAL和IDDINIDER IDENIDER和IDDISINIDER ANIMIDIAL和PREFICEANT IDINIDER和IDB)(MH)(MH)(M)过渡住房,以支持住院单位和急诊部门的安全放电。
1 在图 1 和我们的实证分析中,我们将单因素 CQ 表示为潜在(即反射)结构。从理论上讲,将四个 CQ 因素聚合成一个总 CQ 分数也与聚合(即综合指标;Bollen & Bauldry,2011)结构一致。从实证上讲,由于综合指标模型将因素权重固定为相等,而反射模型则根据经验估计因素权重,因此反射模型作为结果预测指标的表现优于综合指标模型。因此,在单因素 CQ 的预测有效性方面,反射模型比综合指标模型代表了更为保守的测试。
抽象的增强现实(AR)是指真实世界环境的显示,其元素被一个或多个文本,数据,符号,图像或其他图形显示元素增强。AR技术始终与在线游戏相关联。除了在线游戏之外,AR已成为日常生活的一部分,并影响了社会与技术互动的各个方面。在零售和营销中,AR和其他虚拟技术在节省成本中起着非常重要的作用。AR也用于教育和医疗部门,也用于预防犯罪。AR甚至进一步用于人道主义活动,以到达受自然灾害影响并挽救人类生命的偏远地区。考虑了一种新技术,AR的商业化可能带来令人难以置信的商机以及潜在的法律风险。在知识产权(IP)的背景下,AR系统和服务可以体现各种形式的IP。同时,AR系统在虚拟空间中的操作正在创建有关如何处理数据泄露和隐私的问题。通过使用教义方法,本文将在虚拟空间中IP保护的背景下探讨AR的法律挑战,并研究从印尼法律角度来看AR系统失败造成的潜在责任。
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1国家主要实验室,机械工程学院,Xi'an Jiaotong大学,XI'AN 710054,中华人民共和国2国家医疗产品管理局(NMPA)添加剂制造设备的研究和评估的主要实验室医学技术,西安北大学,西安710054,中华人民共和国4神经疾病和脑功能实验室,西南医科大学附属医院,卢祖646000,中国人民共和国5,中国人民协会5
