在1998年,Rofougaran作为一名后学生AL学生,讲述了Darpa Sbir主题。合同促进的研究引入了新的皱纹:将GPS(GLO BA定位系统)功能添加到单层硅芯片中。对于Rofougaran,SBIR合同高点使用了使用相同类型的无线电连接与附近设备通信的潜在价值。 “ GPS与卫星进行了交谈,但是所有[无线通信]都必须进行大量的握手和频率跳跃,” Rofougaran说。 “我意识到真实的应用程序是在短距离通信中。 没有电线的世界将是巨大的。 我知道如果我启动了这个,它将导致产品后的产品。”对于Rofougaran,SBIR合同高点使用了使用相同类型的无线电连接与附近设备通信的潜在价值。“ GPS与卫星进行了交谈,但是所有[无线通信]都必须进行大量的握手和频率跳跃,” Rofougaran说。“我意识到真实的应用程序是在短距离通信中。没有电线的世界将是巨大的。我知道如果我启动了这个,它将导致产品后的产品。”
BAD 委托 Cochrane 审查,并确定了一些不符合监管要求的基于 AI 的皮肤癌诊断应用程序,这些应用程序可从 Apple 和 Google Play 应用商店下载。目前已发表的证据支持使用 AI 诊断皮肤病,但证据有限。因此,应用程序可能不安全或无效,并且 AI 可能会通过给出错误的诊断将人们置于危险之中。根据我们的调查结果,我们联系了 Apple Store 和 Google Play Store,将这些应用程序报告给相应的团队。随后,Google Play Store 进行了自己的内部审查,并从
摘要:人工智能 (AI) 是机器(尤其是计算机系统)对人类智能过程的模拟,因为人工智能是手机领域最近最重要的发展之一。人工智能能够创造奇迹。它可以在我们的日常生活中执行多项任务。一开始,我们的手机没有任何互联网功能,后来智能手机问世,它有互联网功能,可以执行许多计算机可以执行的任务。那时,手机很智能,但并不智能,因为它们无法识别现实世界的事物。后来,当人工智能发明智能手机时,智能手机世界发生了巨大的变化。人工智能与智能手机设备的结合使手机更加智能。
摘要背景:随着人口老龄化,慢性伤口也随之增加,给卫生系统带来了负担。准确记录和持续测量伤口变得至关重要。研究目的:确定智能手机应用程序在测量下肢慢性伤口表面积方面的有效性和可靠性 (VAR)。患者和方法:2022 年 3 月至 2022 年 8 月,从开罗大学医院选出 61 名(46 名男性和 15 名女性)患有下肢慢性伤口的患者,年龄在 40 至 70 岁之间。通过手动平面测量法和智能手机应用程序(瑞士 Imito AG)对患者进行评估。首席研究员和共同研究员使用 Imito-measure 应用程序进行了两次伤口评估,以测试评分者间信度 (Inter-RR)、评分者内信度 (Intra-RR) 和效度。通过确定智能手机应用程序和度量图表之间的相关性(Pearson 积差相关系数)来调查并发效度。类内 RR 和类间 RR 以类内相关系数 (ICC) 表示。结果:Imito-measure 应用程序的效度、类内 RR 和类间 RR 均极佳,具有很强的正显著相关性 (r = 0.998, p = 0.001),ICC 为 0.999,95% CI 为 0.998-0.999,测量标准 (SEM) 为 1.83;测量伤口表面积的 ICC 为 0.999,95% CI 为 0.998-0.999,SEM 为 1.85。结论:Imito-measure 应用程序在伤口测量方面表现出色,可以作为临床实践中的评估工具。关键词:慢性伤口,伤口评估,智能手机应用程序,有效性,可靠性。介绍
方法:我们开发了一种新的工作记忆测量方法,可以使用 iOS 或 Android 智能手机进行远程自我管理。在 Sequences 中,屏幕上一次显示一系列数字和字母,参与者必须先按字母顺序点击他们看到的字母,然后按升序点击数字。在两项试点研究中评估了 Sequences 测量的可用性和可行性,然后在这项验证研究中进行了评估(总样本量为 N = 1,246)。在三项涉及 18-90 岁参与者的研究中评估了新测量方法的心理测量特性。在研究 1(N = 92)中,参与者在实验室环境中完成了 MTB 测量。他们还接受了等效的 NIH 工具箱 (NIHTB) 测量以及类似构造的外部测量。在研究 2(N = 1,007)中,参与者在实验室中接受了 NIHTB 测量,然后在自己的设备上远程完成了 MTB 测量。在研究 3 (N = 147) 中,参与者通过自己的设备远程完成了两次 MTB 测量,两次测量之间间隔 2 周。
数字技术改变了人类的行为,尤其是产品的特性及其与界面和交互相关的功能。智能手机用户不得不接受触摸屏界面,但没有足够的证据表明这些数字界面比物理模拟界面更有效。此外,智能手机游戏行业推出了带有触摸界面的手机游戏,这些游戏对游戏用户来说可能有效,也可能无效。本研究旨在通过两项可用性测试,为智能手机游戏控制的模拟和数字界面之间的有效性寻找实证证据:(a)一项初步研究,比较六名参与者的直接和间接输入控制之间的数据值;(b)一项主要研究,从初步研究的结果中调查数字和模拟输入控制之间仅点击提供的影响。定性和定量研究方法都用于分析可用性测试。共有 81 名参与者参加了主要研究,并分为两大组,比较单手和双手输入控制。每组九名参与者玩基于不同输入控制任务的智能手机游戏。本研究发现,直接触摸屏交互对于双手输入控制任务更有效,而间接物理输入控制对于单手输入控制任务更有效。