摘要:随着AlphaGo的突破,人机博弈人工智能迎来了大爆发,吸引了世界各地越来越多研究者的关注。作为检验人工智能的公认标准,各种各样的人机博弈人工智能系统(AI)相继诞生,如Libratus、OpenAI Five,还有击败人类专业选手的AlphaStar。人机博弈人工智能的快速发展标志着决策智能迈出了一大步,目前的技术似乎可以处理非常复杂的人机博弈。那么,一个自然而然的问题出现了:目前的技术在人机博弈中可能面临哪些挑战,未来的趋势又是什么?为了回答上述问题,本文对近期成功的游戏AI进行了综述,涵盖了棋盘游戏AI、卡牌游戏AI、第一人称射击游戏AI和实时战略游戏AI。通过综述,我们1)比较不同类型游戏的主要困难以及实现人类专业水平AI的相应技术; 2)总结开发复杂人机博弈人工智能时可以适当依赖的主流框架和技术;3)提出成功人工智能中现有技术的挑战或缺点;4)尝试指出人机博弈人工智能的未来趋势。最后,我们希望这篇简短的综述可以为初学者提供入门知识,并为人机博弈人工智能领域的研究人员提供启发。
在所谓的第二波人工智能 (AI) 浪潮中,数据驱动的复杂机器学习方法取得了明显进步,这促进了人们对 AI 在人类生活、实践和社会各个领域和方面的应用潜力的探索。人工智能领域最近的大部分成功来自于在图像、文本和语音识别或战略棋盘和视频游戏等任务中使用表示学习和端到端训练的深度神经网络模型。通过实现自动特征工程,深度学习模型大大减少了对领域专家知识的依赖,优于基于手工特征工程的传统方法,并且在某些方面达到了与人类相当甚至超越人类的性能。尽管取得了突出的进步和潜在的好处,但对基于深度学习的 AI 解决方案的黑箱性质和行为背后缺乏透明度的担忧阻碍了它们在我们社会中的进一步应用。为了在我们的日常生活和实践中完全信任、接受和采用新兴的人工智能解决方案,我们需要以人为本的可解释人工智能 (HC-XAI),它可以为算法行为和结果提供人类可理解的解释,从而使我们能够在人工智能应用的整个生命周期内控制并不断提高其性能、稳健性、公平性、可追溯性、透明度和可解释性。遵循这一动机,多元化和多学科研究界最近出现的趋势是基于以人为本的人工智能方法的探索和情境解释模型的开发,推动人类智能 (HI) 和人工智能 (AI) 的共生,这构成了下一波(第三波)人工智能的基础。
1969-70 年玩游戏。最终,直到去年,人工智能游戏研究人员才对 Kalah 产生了兴趣。目前,Kalah 由两个人在一块棋盘上玩,棋盘上有两排六个坑和两个储藏坑。开始时,每个坑有四个计数器。它使用单圈播种和对手捕获规则。自己的储藏包括在播种中,但跳过对手的坑。以自己的储藏结束的播种让玩家可以再移动一次。在一些 Kalah 程序中,播种开始的坑在大型播种期间被跳过,但在其他实现中则不会。如果其中一个玩家无法再移动,游戏结束。然后,另一个玩家捕获自己坑中的所有筹码。捕获最多筹码的玩家获胜。可以稍微改变 Kalah 的规则,使用每个坑中更少或更多的筹码来玩 Kalah,或者使用每行其他数量的坑来玩 Kalah。下表显示了 Kalah 实例的博弈论价值,即起始玩家是否可以赢得游戏、是否会输掉游戏,或者如果两个玩家都发挥最佳水平,游戏是否会打成平局。通过考虑 Kalah 游戏中可能出现的每个可能位置来解决较小的 Kalah 实例。创建了数据库,其中存储了每个位置及其博弈论值。通过博弈树搜索解决了较大的 Kalah 实例。
摘要 静息或任务期间的超慢血氧水平依赖性 (BOLD) 信号的一个显着特征是信号变化的准周期时空模式 (QPP),其涉及关键功能网络活动的交替和跨大脑区域的活动传播,并且已知与注意力和唤醒波动有关的超慢神经活动有关。这种持续的全脑活动模式可能会改变对传入刺激的反应,或者通过诱发的神经活动自我改变。为了研究这一点,我们向受试者展示了以 6 Hz 闪烁的棋盘序列。这是一种显著的视觉刺激,已知会在视觉处理区域产生强烈的反应。采用了两种不同的视觉刺激序列,一种是系统刺激序列,其中视觉刺激每 20.3 秒出现一次,另一种是随机刺激序列,其中视觉刺激每 14~62.3 秒随机出现一次。出现了三个主要观察结果。首先,两种不同的刺激条件从不同方面影响 QPP 波形;即,系统刺激对其相位有较大影响,而随机刺激对其幅度有较大影响。其次,与随机条件相比,系统条件下的 QPP 更频繁,连续 QPP 之间的间隔明显更短。第三,在两种条件下,对视觉刺激的 BOLD 信号反应在刺激开始时被 QPP 淹没。这些结果为内在模式与刺激大脑活动之间的关系提供了新的见解。
École Parc Élémentaire 是一所单轨法语浸入式学校,于 2013 年在 Fort Saskatchewan 开办,前身是 École Rudolph Hennig。我们的学校还包括 EIPS 特别项目“在学校边玩边学”(PALS)。我们学校的浸入式课程目前有 350 名学生,而我们的 PALS 目前注册人数为 50 名学生。在 2023-24 学年,我们将开设两个 ECS 班,1-4 年级各开设两个班(包括 3/4 分组班),5 年级和 6 年级各开设一个班。我们的 PALS 和法语浸入式课程的学生人数在过去几年中都有所增长,并且将继续呈现增长的势头。我们的学生可以参与各种不同的课外活动,包括(但不限于):5/6 年级排球、5/6 年级篮球、艺术俱乐部、棋盘游戏俱乐部、园艺俱乐部、男孩和女孩俱乐部、自行车俱乐部、羽毛球等。我们学校有一个非常强大的法语音乐课程,在我们的每月集会和其他特殊活动中进行展示。学校有一群非常敬业的家长,他们通过“学校理事会”和“École Parc 筹款协会”为学校提供支持。这些团体在学校创造并维护了一个美丽的绿地和户外教室,并不知疲倦地筹集资金,使 École Parc 成为最好的学校。在 2023-24 学年,我们将继续关注读写能力、第二语言习得和品格教育。
虽然在各种棋盘游戏中,alphazero风格的增强学习(RL)算法出色,但在本文中,我们表明它们在玩家共享作品的公正游戏中面临挑战。我们提出了一个游戏的具体例子 - 即儿童游戏的NIM游戏以及其他公正的游戏,这些游戏似乎是Alphazero风格和类似的自我播放增强学习算法的绊脚石。我们的工作建立在数据分布对神经网络学习奇偶校验功能的能力上的复杂性所带来的挑战,这对嘈杂的标签问题加剧了。我们的发现与最近的研究一致,表明α风格的算法容易受到广泛的攻击和对抗性扰动的影响,这表明学习在所有法律国家中掌握游戏掌握游戏的困难。我们表明,NIM可以在小型董事会上学习,但是当板尺寸增加时,Alphazero-Style算法的学习进度会大大减慢。在直觉上,可以通过以下事实来解释,例如NIM和党派游戏等公正游戏之间的差异,如果董事会在公正游戏中涵盖了董事会的一小部分,通常不可能预测该位置是否会赢得还是丢失,因为通常在部分空白的位置和正确评估的部分之间存在零相关性。这种情况与党派游戏形成了鲜明的对比,其中部分空白的董事会位置通常提供有关完全未透明的位置的价值的丰富或至少非trife信息。
假单胞菌。铜绿(p.aeruginosa)是一种重要的致病细菌,具有有限的治疗选择。在我们先前的研究中,我们在计算机研究中证明了槲皮素和美洛昔康可以充当Quorum传感系统(QS)系统LASR和P.Aerogenosa中RHLR的自动诱导者分子的抑制剂。这项研究旨在验证槲皮素和美洛昔康对LASR和RHLR基因表达的影响,以研究其对生物膜形成能力的影响,作为由(QS)系统控制的重要强大因子,并检查其与肠菌素抗生素的组合。强生物膜以前的铜绿假单胞菌分离株,将PAO1菌株作为参考菌株,分别通过槲皮素和美洛昔康的亚抑制作用。槲皮素和美洛昔康具有显着的抑制作用生物膜形成,并且对QS基因LASR和RHLR的调节降低。由实时PCR测试。此外,通过棋盘法测试了与槲皮素或美洛昔康的结肠蛋白组合。这项研究表明,槲皮素和美洛昔康都对生物膜都有显着的抑制作用。因此,它们可以用作群体传感抑制剂(QSI)。此外,发现槲皮素与colistin具有协同作用。
技术与健康的交集刺激了神经系统疾病的创新疗法,并且在神经心理康复中逐渐出现了赌场。此概念将游戏设计元素应用于治疗环境以促进患者参与度,这对于成功的干预措施至关重要。游戏的沉浸式性质增强了动力,帮助患者在康复中发挥积极作用。诸如目标,反馈和成就指标之类的功能提高了治疗依从性和效果,同时将社交互动纳入了将患者与同龄人和医疗保健提供者联系起来的社交互动。游戏已适应神经心理康复的需求,使用移动应用程序,虚拟现实,exergergames和传统棋盘游戏等工具为患有脑损伤和神经退行性疾病的人提供服务,每种都针对特定的治疗目标量身定制。该研究主题的重点是游戏中的角色在神经心理康复中的作用,提出了证明其有效性和变革潜力的研究。文章讨论优化游戏策略,并强调将技术创新与传统方法相结合以创造引人入胜的康复实践的重要性。本社论的随后部分总结了本研究主题中包含的五篇文章的关键发现,并讨论了gamifipation在神经心理康复中的广泛含义。在Moret等人的研究中。,通过一项涉及57名参与者的随机试验研究,检查了健康老年人的情绪和认知的影响。参与者分为两组,其中一组参与
类描述与Darlene的高级橡皮图:用自制卡制作自己的方式!将您的创造力放松!致电Darlene保留您的位置954-304-1691。永恒的大脑:使用舞蹈,瑜伽,永恒的恩典等增强大脑!有趣的运动,音乐和冥想工具将解决记忆,注意力,注意力和大脑雾。串珠俱乐部:发挥创意并制作手镯,项链和耳环!宾果游戏:标准的宾果游戏与美元商店奖品一起玩。棋盘游戏:玩我们拥有的各种棋盘游戏或带上自己的棋盘游戏。建立新的联系,或与朋友一起来。院长瑜伽与黛比:主席瑜伽课。所有级别的欢迎。支持圈:由有执照的心理健康治疗师领导,客人将学习应对生活改变的策略。级20/20/20:三个锻炼!课程旨在带来最终的挑战和全身锻炼。在有氧运动的20'中汗水,20'的力量色调训练以及20'的核心工作和伸展运动。粘土类:我们的粘土类以使其平易近人的方式打破了创建手工陶瓷的过程。粘土研讨会:这个研讨会是针对粘土班的既定艺术家,其中额外的时间是重点。创意写作:如果您喜欢写短篇小说诗或您的个人历史,请加入我们的创意写作商店。舞蹈合身:舞蹈步骤和有氧运动,结合了轻巧的体重工作。绘画的绘画和介绍:用笔和墨水,铅笔和粉彩绘画。初学者绘画指令。健身和有趣的舞蹈:通过跳舞和有氧运动进行出色的锻炼。快乐的妓女:钩针编织到美好时光!所有级别的钩针手工艺品!将您的耗材带入您的项目。黄金女孩:将带来新的联系和友谊的讨论小组。高强度小组培训:限制七名参与者的课程。有氧运动和体重训练,以实现您的高级健身目标。课程可以使用自行车自行车和各种运动器材。带有标记的跆拳道:使用权重的中等强度跆拳道类。线舞:该课程在初学者和中级级别教舞者。线舞不仅提供体育锻炼,而且提供心理锻炼。mah jong:或Mah-Jongg是一款基于瓷砖的游戏,通常与四个玩家一起玩。男士论坛讨论小组:快来认识有趣的人,享受一些引人入胜的对话。心灵身体平衡:一个小时的正念,呼吸,冥想,敲击,笑疗法,瑜伽伸展等等。多级线舞课:如果您处于初学者和中级级别之间,那么这个线舞蹈课是完美的。为经验丰富的艺术家绘画:向一位经验丰富的艺术家学习!使用石油和丙烯酸酯,并学习有关如何证明您的绘画技巧的技巧。泡菜:请参阅初学者级别或中级/高级级别的特定日子。不会提供任何指示。开放式游戏。泡菜训练:志愿者为新球员提供培训。带一个伴侣或在这里找到一个。普拉提:普拉提是在瑜伽垫,站立,座位或其他设备上进行的重复练习系统,以促进力量,稳定性和灵活性。ping pong:一项室内运动在桌子上玩了一个球和桨。高级舞蹈:不要错过任何节奏来炫耀自己的举动!喜欢与我们的DJ音乐一起跳舞。轻小吃和咖啡。高级健身:使用球,弹性管和重量的低冲击类别。练习是站立的,坐在椅子上。高级社会:由该主题领域的专家提供的演讲,并提供精美的茶点。缝纫与缝:初学者的班级和高级参与者欢迎。您必须携带自己的缝纫机和基本缝纫用品。缝需要伸缩的旋转切割机和标尺。坐着和健身:这种基于创意的锻炼利用重量和瑜伽球。西班牙语for Natacha:Como Estas的初学者?学习西班牙语的基础知识。拉伸和带有标记的核心:基于垫子的拉伸和站立的核心建筑强度类别。适合所有级别。tai Chi/气功带有标记:Tai Chi是一个低冲击类别,它使用缓慢,温和的运动和呼吸技术来证明各种认知成分,包括集中注意力,图像和多任务处理。气功也是一个温和的运动,由重复多次的运动组成,通常会用流体运动伸展身体。全身工作 - 卡尔迪奥:使用球,乐队和专注于灵活性的有氧运动类。瑜伽与Beth:Mat Yoga的各个级别。旅行俱乐部:了解旅行折扣,获取有关假期的建议,也许会找到旅行伙伴。步行俱乐部:独自一人,喜欢走我们室内体育馆的周围。水中有氧运动:在Caporella水生中心的舒缓水域中找到舒适感。在增加运动范围,关节柔韧性,肌肉强度和心血管健身范围的同时,在平衡和协调方面进行工作。Zumba:使用拉丁美洲音乐和舞蹈节奏的中等强度编排的有氧运动课。
脑机接口 (BCI) 使用户能够通过大脑活动来控制设备。运动意象 (MI) 是一种常见的控制范式,即个人想象执行动作时产生的神经活动。本研究介绍了一种以用户为中心的评估协议,用于评估利用增强现实的基于 MI 的 BCI 控制系统的性能和用户体验。增强现实用于通过显示环境感知动作来增强用户交互,并指导用户进行特定设备命令所需的想象动作。现有研究的主要差距之一是缺乏全面的评估方法,尤其是在现实条件下。为了解决这一差距,我们的协议结合了三个阶段的定量和定性评估。在初始阶段,验证 BCI 原型的技术稳健性。随后,第二阶段涉及控制系统的性能评估。第三阶段引入原型与替代方法之间的比较分析,结合通过问卷调查和与非 BCI 控制方法的比较进行详细的用户体验评估。参与者使用 BCI 控制系统执行各种任务,例如物体分类、拾取和放置以及玩棋盘游戏。评估程序的设计具有多功能性,旨在超越所介绍的特定用例。它的适应性使其易于定制,以满足所研究的 BCI 控制应用程序的特定用户要求。这种以用户为中心的评估协议为 BCI 原型的迭代改进提供了一个全面的框架,确保以系统和以用户为中心的方式进行技术验证、性能评估和用户体验评估。
