人们对 VR/AR 技术的兴趣日益浓厚,源于它们新颖的交互、模拟和抽象元素表示,为学习提供了新的可能性。人们认为,这些沉浸式特性可以增强内在动机,并在学习活动中调动认知资源 [67]。媒体学习的认知情感理论 (CATLM) 表明,沉浸式技术提供的高度感官丰富性和互动性可以培养内在动机,同时减少学习所需的脑力劳动 [28, 54]。此外,沉浸式学习的认知情感模型 (CAMIL) 认为,这些技术的高度沉浸感所产生的临场感和能动性可以促进内在动机,但也可能导致更高的外部认知负荷,因为信息的丰富性和复杂性 [50]。根据这些模型,VR/AR 技术被认为对学习者更有吸引力,因为它们能够创造沉浸式体验,吸引注意力并提高学习成果。沉浸式环境允许学习者通过交互式模拟和表现积极地参与内容,从而获得最佳和可持续的心流体验[73]。
。CC-BY 4.0国际许可证。是根据作者/资助者提供的预印本(未经同行评审认证)提供的,他已授予Biorxiv的许可证,以在2025年1月29日发布的此版本中显示此版本的版权持有人。 https://doi.org/10.1101/2024.06.14.598683 doi:biorxiv Preprint
摘要:背景:鉴于VR应用于多个领域,了解晕动症对人类认知和运动技能的影响以及导致晕动症的因素变得越来越重要。本研究旨在探索晕动症的预测因素及其与认知和运动技能的相互作用。方法:30名年龄在20-45岁之间的参与者完成了MSSQ和CSQ-VR,并沉浸在VR中。在沉浸过程中,他们体验了过山车之旅。在乘坐过山车之前和之后,参与者回答了CSQ-VR并执行基于VR的认知和心理运动任务。VR环节结束后,参与者再次完成了CSQ-VR。结果:成年期晕动症易感性是晕动症最突出的预测因素。瞳孔扩张是晕动症的重要预测因素。玩电子游戏的经验是晕动症和认知/运动功能的重要预测因素。晕动症对视觉空间工作记忆和心理运动技能产生负面影响。总体而言,摘下 VR 头戴设备后,晕动症的恶心和前庭症状的强度显著降低。结论:按重要性排序,晕动症易感性和游戏体验是晕动症的重要预测因素。瞳孔扩张似乎是晕动症的生物标志物。晕动症会影响视觉空间工作记忆和心理运动技能。就用户体验而言,晕动症及其对表现的影响应在沉浸过程中而不是沉浸之后进行检查。
*国家校正系数适用于生活津贴,以确保所有研究人员的平等待遇和购买权力平等**家庭津贴为可以在项目期间授予的家庭义务的研究人员的出行相关费用做出贡献。
摘要 - 本文描述了SeamlessVr,这是一种从身临其境可视化的方法,在虚拟现实(VR)耳机中,在屏幕上,在虚拟现实(VR)耳机中,在非弱化的可视化中。SeamlessVR将3D可视化的连续变形实现为2D可视化,与用户删除耳机后在屏幕上看到的内容相匹配。这种可视化连续性降低了将沉浸式连接到非脱落性可视化的认知工作,从而帮助用户继续屏幕上的可视化任务在耳机中开始。我们将SeamlessVR与传统方法进行了比较,即在IRB批准的用户研究中直接删除耳机,n = 30个参与者。SeamlessVr在复杂的抽象和现实场景中以及参与者对从沉浸式转变为非弱势可视化以及可用性方面的转换方面以及参与者对参与者的转变的看法而言,目标跟踪的时间和准确性具有显着优势。SeamlessVr并未引起网络智能的关注。
4 大学地区医院中心,CMRR,F-54511 Vandœuvre-lès-Nancy,法国 通讯作者:Giovanny Arbelaez,arbelaez5@univ-lorraine.fr 关键词:沉浸式环境 – 生理设备 – 虚拟现实 – 文献综述 摘要 沉浸式虚拟环境可以在早期创新阶段支持共同设计过程。为了将这些技术用作支持工具,研究人员和设计人员需要更好地了解用户在这些环境中的行为和体验。虽然现有文献大多建议使用问卷等自我报告评估来评估沉浸式体验,但一些替代方案建议使用生理数据。从这个意义上说,生物特征和生理测量可以作为研究人类在沉浸式虚拟环境中的行为和表现的有用指标,以强调生理数据监测可以为理解用户体验带来什么。本文基于对从主要书目数据库中检索到的 1850 篇论文的分析,旨在对有关在沉浸式环境中使用生物特征评估人类行为交互的科学文献进行系统性回顾。通过这篇回顾,介绍并讨论了这些技术的不同用途及其作为评估沉浸式环境中用户体验的工具的前景。
本新闻稿包含“前瞻性信息”和“前瞻性陈述”(统称为“前瞻性信息”),内含在适用的证券法律的含义中。这样的前瞻性陈述可以在不限制之前,之后或包括诸如“信仰”,“期望”,“预期”,“估计”,“估计”,“打算”,“打算”,“计划”,“继续”,“继续”,“项目”,“项目”,“潜在”,“潜在”,“可能”,“可能”,“可能”,“寻求”,“寻求”,“可能”,或者可能对“或类似的表达”或类似的表达方式,或者使用,“可能”,或类似的表达方式,“ “可以”,“应该”或“应该”,或者可以通过语法构造,措辞或上下文表示为前瞻性陈述。本新闻稿中包含的历史事实陈述以外的所有陈述都是前瞻性陈述。本新闻稿中的前瞻性信息包括但不限于公司和SynthesisVr的未来计划和目标,未来的绩效和未来增长,发展计划,业务前景,业务前景,协同和Synthesisvr的协同作用和机会,
沉浸式虚拟现实 (VR) 环境是探索认知过程(从记忆和导航到视觉处理和决策)的强大工具,并且可在自然但受控的环境中进行。因此,它们已被用于不同物种和各种研究小组。不幸的是,在这样的环境中设计和执行行为任务通常很复杂。为了应对这一挑战,我们创建了 DomeVR,这是一个使用虚幻引擎 4 (UE4) 构建的沉浸式 VR 环境。UE4 是一个功能强大的游戏引擎,支持照片级逼真的图形,并包含专为非程序员设计的可视化脚本语言。因此,可以使用拖放元素轻松创建虚拟环境。DomeVR 旨在使这些功能可用于神经科学实验。这包括一个日志记录和同步系统,用于解决 UE4 固有的时间不确定性;一个交互式 GUI,供科学家在实验期间观察受试者并动态调整任务参数,以及一个圆顶投影系统,用于在非人类受试者中实现完全任务沉浸。这些关键功能是模块化的,可以轻松单独添加到其他 UE4 项目中。最后,我们提供了原理验证数据,重点介绍了 DomeVR 在三个不同物种(人类、猕猴和老鼠)中的功能。
人类认知的区别是我们适应不同环境和环境的能力。然而,在单独的社会和社会环境中,主要研究了推动适应性行为的机制,其集成框架仍然难以捉摸。在这里,我们在虚拟的Minecraft环境中使用集体觅食任务来整合这两个领域,通过利用视觉范围数据的自动转录与高分辨率的空间轨迹相结合。我们的行为分析同时捕获了社交互动的结构和时间动力学,然后使用计算模型直接测试这些模型,从而依次预测每个觅食决策。这些结果表明,社会觅食和选择性社会学习的适应机制都是由个人觅食成功(而不是社会因素)驱动的。此外,这是适应性的程度(无论是社交学习还是社会学习),它可以最好地预测个人表现。这些发现不仅融合了跨社会和社会领域的理论,而且还为人类决策在复杂而动态的社会景观中的适应性提供了关键的见解。