摘要 — 沉浸式虚拟现实 (VR) 的使用在科学界越来越受欢迎,因为它为康复领域带来了巨大的机遇。通过利用视频游戏机制和基于脑电图 (EEG) 信号的脑机接口 (BCI),接受神经康复的患者可以更多地参与康复训练。本文回顾了在游戏康复中使用 BCI 和 VR 的现有文献,并分析了每项研究中使用的游戏元素和脑机接口 (BMI)。使用综合搜索策略查询了从成立到 2023 年 10 月的四个数据库 (IEEE Xplore、PubMed、Web of Science、Scopus),然后由两位独立审阅者进行筛选。总共有 18 篇文章被认定符合定性综合的条件。主要发现如下:(1) 参与者的人口统计数据多样化,涵盖不同的年龄和健康状况;(2) Oculus Rift 作为 VR 设备已成为主流,取代了旧的 CAVE 系统; (3) 所有调查研究一致依赖运动想象 (MI) 范式,反映了其在神经运动康复和神经可塑性中的重要性;(4) 康复游戏表现出不同的特点,强调得分、体现和定制。值得注意的是,一些游戏缺乏游戏化元素,这表明存在潜在的改进和未来研究领域。
对表现出接收场的神经元的分析取决于生物体的空间位置,例如网格,位置或边界细胞,通常是从使用射击速率图绘制其在空间中的活性开始的。然而,映射方法是多种多样的,并取决于通常由实验者定性选择的调音参数,因此在整个研究中都有很大变化。诸如此类参数的小变化可能会显着影响结果,但是迄今为止尚未尝试对发射速率图进行定量研究。使用模拟数据集,我们检查了调谐参数,记录持久性和射击场大小如何影响使用最广泛使用的方法生成的空间图的准确性。对于每种方法,我们都发现了一个明确的参数子集,该参数产生了低误差射击率图并隔离了产生的参数1)可能的误差最小,2)帕托托 - 最佳参数集,这些参数集平衡,计算时间,位置场检测准确性和缺失值的外推。平滑的双变量直方图和平均移位直方图始终与最快的计算时间相关联,同时仍提供准确的地图。自适应平滑和嵌合方法被发现可以最有效地补偿低位置采样。内核平滑的确定性估计还可以很好地补偿了低采样的良好,并获得了准确的地图,但它也是测试最慢的方法之一。总体而言,在大多数情况下,双变量直方图,再加上空间平滑,这可能是最理想的方法。
虽然掌握神经解剖学对于研究大脑很重要,但人们越来越有兴趣探索神经通路,以更好地了解神经回路在大脑功能中的作用。为了解决传统的基于 2D 显示的神经导航软件在直观地可视化复杂的 3D 解剖结构方面的局限性,已经提出了几种虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 解决方案来促进神经解剖学教育。然而,随着对大脑连接和子系统功能的了解不断增加,仍然缺乏类似的软件解决方案来进行这些主题的教育和探索,这需要更复杂的可视化和交互策略。为了弥补这一差距,我们设计了沉浸式可定制神经学习平台 (SONIA),这是一种新颖的、用户友好的 VR 软件系统,具有多尺度交互范例,允许灵活定制学习材料。通过用户研究的定量和定性评估,所提出的系统被证明具有高可用性、吸引人的视觉设计和良好的教育价值。作为第一个用于神经解剖学和大脑连接教育的集成可定制设计和大脑子系统详细叙述的沉浸式系统,SONIA 展示了新的潜在方向并为 VR 中的医学学习和探索提供了宝贵的见解。
在记录数据实践时,尽可能具体是有益的。组织可以使用工具和模板来帮助阐明其数据实践的目的,指导组织内的产品和工程团队,以在产品设计中建立隐私,并朝着数据最小化和目的规范迈进。16这样的工具就是输入,使用,值模板(如下所示)。应在可能的范围内分别评估每个数据实践,以便为评估每个实践的独特风险并实施相关的隐私保障提供适当的依据。对于在某些司法管辖区(例如欧盟)的组织,有关数据实践和目的的特殊性也将有助于法律合规性,17帮助消除有关组织是否在足够详细的水平上进行评估的保留。
抽象目标很少有效治疗改善中风后的上肢(UE)功能。沉浸式虚拟现实(IMVR)是一种新颖而有前途的UE恢复策略。我们评估了基于IMVR的UE康复可以增强常规治疗的程度,并探讨了与康复有关的大脑功能连通性(FC)的变化。方法,对40名随机分配给IMVR或对照组的受试者进行了评估者盲目的,平行组的随机对照试验(1:1分配),每个受试者每周接受5次康复3周。受试者同时接受了IMVR和常规康复,而在控件中的受试者仅接受了常规康复。我们的主要和次要结果分别是Fugl-Meyer评估的上肢子量表(FMA-EU)和Barthel指数(BI)。进行了意向性治疗(ITT)和每项协议(PP)分析以评估试验的有效性。用于FMA-EU/BI,使用了干预后或随访时的FMA-EU/BI进行单向协方差分析(ANCOVA)模型,作为因变量,两组作为自变量,基线FMA-EU/BI/BI/BI,年龄,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,性别,自发,高度含量,高度含量为covariat,是covariat,covariat和covariat syperepersion和covariat。结果ITT和PP分析都证明了基于IMVR的康复的有效性。与干预后的对照相比,IMVR的FMA-EU分数更高(平均差异:9.1(95%CI 1.6,16.6); P = 0.019)和随访(平均差异:11.5:11.5(95%CI 1.9,21.0); P = 0.020)。对BI得分的结果是一致的。此外,大脑FC分析发现,运动功能的改善与干预后的ipsilesiles iPsiles iPsiles iPsiles iPsiles型前运动皮层和ipsiles背外侧前额叶皮质相关,并在12周后进行了ipsilesiles视觉区域和ipsilesiles视觉区域以及ipsilesiles的中间回去。基于IMVR的结论是一种有效的工具,可以在添加到标准护理中时提高亚急性中风患者的UE功能功能。这些改进与两次中风后时间点处的大脑变化有关。研究结果将使未来的中风患者受益,并为有希望的新方法中风康复方法提供证据。试验注册临床标识符:NCT03086889。
实现一个可互操作且可扩展的虚拟平台(目前称为“元宇宙”)是不可避免的,但首先需要克服许多技术挑战。由于元宇宙仍处于起步阶段,目前的研究表明,构建一个能够实现可互操作的虚拟形象和数字交易的新型 3D 社交环境将占据大部分的初始时间和资本投资。然而,对于 Meta、谷歌和苹果等公司来说,投资回报值得承担财务风险。虽然元宇宙的当前虚拟空间价值 63 亿美元,但预计到 2028 年底将增长到 840.9 亿美元。但是,创建一个由 3D 虚拟形象、物体和超凡脱俗的城市景观组成的整个替代虚拟世界需要新的开发管道和工作流程。现有的 3D 建模和数字孪生流程(已经在行业和游戏领域得到充分认可)将被移植,以支持设计和布置这个新数字世界的需求。然而,当前的开发流程繁琐、昂贵且产出能力有限。本文提出了一种新的创新沉浸式开发流程,利用人工智能 (AI) 的最新进展进行 3D 模型创建和优化。以前依赖 3D 建模软件来创建资产然后导入游戏引擎的做法可以用人工智能几乎即时的内容创建来取代。虽然 DALL-E 2 和 DeepAI 等人工智能艺术生成器已用于 2D 资产创建,但当与游戏引擎技术(如虚幻引擎 5)和虚拟化几何系统(如 Nanite)相结合时,一种新的沉浸式开发流程将能够
− (AR) 增强现实是通过技术手段,通过数字视觉元素、声音和其他感官刺激实现的现实世界环境的增强型交互式版本。增强现实涉及将视觉、听觉或其他感官信息叠加到现实世界,以增强体验。
摘要 - 在本文中,我们表明虚拟现实(VR)疾病与注意力的降低有关,这是通过在双任务范式中收集的脑电图(EEG)测量的P3B事件相关电位(EEG)的测量结果检测到的。我们假设疾病症状(例如恶心,眼睛疲劳和疲劳)将降低用户注意在虚拟环境中完成的任务的能力,并且在经历了P3B份量的降低中,在体验VR疾病的同时,将动态地反映出注意力的降低。在用户研究中,参与者沿着VR的博物馆进行了游览,沿着VR的一条旋转数量不同,以前证明会导致不同水平的VR病。在关注虚拟博物馆(主要任务)时,要求参与者默默地计算不同频率的音调(次要任务)。在用户没有戴头部安装显示器(HMD)时,进行了与VR病疾病情况进行比较的控制测量值,而当他们沉浸在VR中,但没有在环境中移动。这项探索性研究表明,在多次分析中,在任务过程中收集的P3B的效果平均幅度与任务后用问卷(SSQ)测得的疾病严重程度以及次级任务的计数错误数量有关。因此,VR病可能会损害注意力和任务表现,并且可以通过ERP措施进行这些注意力的变化,而无需要求参与者评估他们的疾病症状。
摘要:沉浸式技术是一项革命性的技术进步,可为用户提供无与伦比的沉浸式体验,让他们沉浸在虚拟或虚拟与现实元素混合的世界中。在这种技术中,用户隐私、安全和匿名性至关重要,因为用户经常共享私人和敏感信息。因此,用户身份验证是这些环境中的关键要求。本文对最近发表的基于沉浸式技术的用户身份验证机制研究论文进行了系统的文献综述。在 2023 年 9 月使用 Scopus 进行文献检索后,选择过程确定了 36 篇研究出版物并进行了进一步分析。分析揭示了与沉浸式技术相关的三种主要身份验证类型,与以前的研究一致:基于知识、生物识别和多因素方法。所审查的论文根据这些组进行分类,并仔细检查所使用的方法。据我们所知,这篇系统的文献综述是第一个全面整合沉浸式技术以用于虚拟、增强和混合现实中的用户身份验证的综述。