融合沉浸式体验式博物馆是城市居民对于公共文化空间与城市表达自然融合的探索。从这个角度看,博物馆为参观者提供了全方位的嗅觉、听觉、触觉、视觉的互动体验,让参观者仿佛身临其境。但如何消除场地与展览内容之间的隔阂与限制,让艺术与展览、公众与历史文化之间能够直接进行交流,将是设计思路之一。展览展示将不再局限于室内空间,而是拓展到室外空间。基于此,展览展示的设计与空间重构[10]、细分将更加多样化。顺应这一趋势,展厅的内容属性也可以与整个城市公共文化建设的方向相关,从而成为城市文化中最精彩的部分。
交互式系统的btract开发人员都有各种交互技术可供选择,每个相互作用的技术都具有个人优势和局限性,以考虑到所考虑的任务,上下文和用户。尽管尚未确定桌面,移动和虚拟现实应用程序的分类法,但尚未建立增强现实(AR)分类法。然而,最新的沉浸式AR技术(即,戴头饰或基于投影的AR),例如具有集成的手势和语音传感器的不受束缚的耳机的出现,已经引入了额外的输入方式,因此已经引入了新型的多模式互动方法。为提供当前沉浸式AR系统的交互技术概述,我们对2016年至2021年之间的出版物进行了文献综述。基于44篇相关论文,我们开发了一项涉及两个识别维度的分类学分类法 - 任务和方式。我们进一步提出了一种迭代分类性开发方法对人类计算机相互作用领域的改编。最后,我们讨论了观察到的趋势和对未来工作的影响。
Igloo Catapult 在任何规格上都没有吝啬。而且,至关重要的是,当明显需要额外的技术和外围设备来支持向混合活动的转变时,团队完全致力于整合正确的技术。例如,包括 PTZ 摄像机和 180° 鱼眼摄像机在内的三摄像机设置有助于为远程参与者提供多种视图,让他们尽可能接近真实的体验。由于 Igloo 技术设计为与模块和硬件以及内容无关,因此这些升级很容易实现。Catapult 团队确保其 Igloo 配备了适当的技术和硬件,以应对任何可能发生的情况。
冰屋从一开始就获得了大学高级职员的支持。有直言不讳的支持者支持这个空间,这激励了学生,并巩固了它在大学的地位。教职员工甚至在冰屋上完成了博士学位,进一步展示了它是如何被用来提升学生的教学和学习体验的。这对于帮助大学内部员工和外部合作伙伴了解冰屋的潜力至关重要。
人类认知的区别是我们适应不同环境和环境的能力。然而,在单独的社会和社会环境中,主要研究了推动适应性行为的机制,其集成框架仍然难以捉摸。在这里,我们在虚拟的Minecraft环境中使用集体觅食任务来整合这两个领域,通过利用视觉范围数据的自动转录与高分辨率的空间轨迹相结合。我们的行为分析同时捕获了社交互动的结构和时间动力学,然后使用计算模型直接测试这些模型,从而依次预测每个觅食决策。这些结果表明,社会觅食和选择性社会学习的适应机制都是由个人觅食成功(而不是社会因素)驱动的。此外,这是适应性的程度(无论是社交学习还是社会学习),它可以最好地预测个人表现。这些发现不仅融合了跨社会和社会领域的理论,而且还为人类决策在复杂而动态的社会景观中的适应性提供了关键的见解。
虚拟现实(VR)在最近几十年中经历了显着的演变,从其在特定军事领域的最初应用发展,成为一种无处不在且易于访问的技术。此详尽的审查涉足医疗保健中VR的复杂领域,试图对其历史演变,理论基础和当前采用状况提供全面的了解。考试探讨了VR在增强医学生的教育经验方面的优势,特别关注技能获取和保留。在此探索中,审查剖析了VR在各种医学学科中的应用,突出了其在手术训练和解剖学/生理教育中的作用。在浏览VR的广阔景观时,该评论解决了与技术和教学法有关的挑战,提供了克服技术障碍并将VR无缝整合到医疗保健实践中的见解。此外,该评论提前着眼于未来的方向和新兴趋势,研究了技术进步和医疗保健中创新应用的潜在影响。这篇评论阐明了VR作为准备彻底改变医疗保健实践的工具的变革潜力。
您无需费力地点击庞大的演示文稿,而是可以将演示文稿变成一个能完全覆盖观众的演示文稿。详细的图表、信息图、数字、时间轴,当它们同时可见时,它们会变得更容易理解。您还可以使用专门定制的 360° 卷轴和插页 - 或者,借助 Google Slides 或 Microsoft Sway 等基于网络的工具,轻松创建您自己的沉浸式演示文稿。您可以提供对战略主题、品牌价值、新主张等的直观感受。
摘要 虚拟现实 (VR) 是一种很有前途的工具,可促进健康用户和脑损伤患者的运动(再)学习。然而,在当前基于 VR 的运动训练中,用户在三维空间中进行的运动通常在计算机屏幕、电视或投影系统上可视化,这些系统缺乏深度线索(2D 屏幕),因此仅使用单眼深度线索显示信息。深度线索的减少以及从三维空间中执行的运动到 2D 屏幕上的二维间接可视化的视觉空间转换可能会增加认知负荷,降低 VR 的可用性,尤其是对于患有认知障碍的用户。如果这些 2D 屏幕限制了用户的动机和体现力(这些因素以前与更好的运动表现有关),它们可能会进一步降低学习成果。本研究的目的是评估使用头戴式显示器 (HMD) 的更具沉浸感的技术的潜在好处。作为潜在临床实施的第一步,我们对 20 名健康参与者进行了一项实验,他们同时使用以下设备执行 3D 运动伸展和认知计数任务:(1) (沉浸式) VR (IVR) HMD,(2) 增强现实 (AR) HMD,和 (3) 计算机屏幕(2D 屏幕)。在之前的分析中,我们报告说,当使用 IVR 比使用 2D 屏幕可视化动作时,动作质量有所提高。在这里,我们展示了问卷分析的结果,以评估可视化技术是否影响用户的认知负荷、动机、技术可用性和体现。关于认知负荷的报告在不同的可视化技术中没有差异。然而,IVR 比 AR 和 2D 屏幕更具激励性和可用性。IVR 和 AR 都比 2D 屏幕达到了更高的体现水平。我们的结果支持了我们之前的发现,即在训练 3D 运动时,IVR HMD 似乎比基于 VR 的治疗中使用的常见 2D 屏幕更合适。对于 AR 而言,目前尚不清楚其相对于 2D 屏幕没有优势是由于可视化技术本身还是由于设备特定的技术限制。
摘要。在研究中,提出了不同的 MMLA 应用程序,它们为特定的心理运动学习任务提供解决方案,例如CPR 或乒乓球。所有应用程序的共同限制是它们都是特定于领域的。从这个意义上讲,我们提出了 MILKI-PSY 项目,其主要目标是提供跨不同领域的一劳永逸系统。本质上,跨领域的不同心理运动学习任务具有某些共同点,这将使一劳永逸的系统成为可能。此外,我们提出了通过不同传感器收集 MMLA 数据及其各自的存储、注释、准备和利用的想法。提出的想法涉及两个学习任务:体育领域的跑步和人机交互领域的协作蒙太奇。此外,我们建议系统必须让用户自由决定使用哪些传感器数据以及接收哪些反馈。最终,我们选择了一种可扩展的解决方案,可以提供给更多的受众。
摘要 非战斗环境中的虚拟人群在现代军事行动中发挥着重要作用,并且经常给参与的战斗部队带来麻烦。为了解决这个问题,我们正在开发人群模拟,能够生成非战斗平民人群,这些人群表现出不同保真度的各种个人和群体行为。商业游戏技术用于创建实验设置,以模拟城市特大城市环境和组成人群的人类角色的物理行为。这项工作的主要目的是验证设计协作虚拟环境 (CVE) 的可行性及其在训练安全代理应对紧急情况(如活跃的枪手事件、炸弹爆炸、火灾和烟雾)方面的可用性。我们提出了一个混合(人机)平台,其中可以通过包括 AI 代理和用户控制的代理在 CVE 中进行灾难响应实验。AI 代理是计算机控制的代理,包括敌对代理、非敌对代理、领导者跟随代理、目标跟随代理、自私代理和模糊代理等行为。用户控制的代理是针对特定情况角色(例如警察、医务人员、消防员和特警官员)的自主代理。我们工作的新颖之处在于为 AI 代理或计算机控制的代理建模行为,以便它们可以在沉浸式训练环境中与用户控制的代理进行交互,以应对紧急情况