摘要 - 在本文中,我们表明虚拟现实(VR)疾病与注意力的降低有关,这是通过在双任务范式中收集的脑电图(EEG)测量的P3B事件相关电位(EEG)的测量结果检测到的。我们假设疾病症状(例如恶心,眼睛疲劳和疲劳)将降低用户注意在虚拟环境中完成的任务的能力,并且在经历了P3B份量的降低中,在体验VR疾病的同时,将动态地反映出注意力的降低。在用户研究中,参与者沿着VR的博物馆进行了游览,沿着VR的一条旋转数量不同,以前证明会导致不同水平的VR病。在关注虚拟博物馆(主要任务)时,要求参与者默默地计算不同频率的音调(次要任务)。在用户没有戴头部安装显示器(HMD)时,进行了与VR病疾病情况进行比较的控制测量值,而当他们沉浸在VR中,但没有在环境中移动。这项探索性研究表明,在多次分析中,在任务过程中收集的P3B的效果平均幅度与任务后用问卷(SSQ)测得的疾病严重程度以及次级任务的计数错误数量有关。因此,VR病可能会损害注意力和任务表现,并且可以通过ERP措施进行这些注意力的变化,而无需要求参与者评估他们的疾病症状。
摘要:沉浸式技术是一项革命性的技术进步,可为用户提供无与伦比的沉浸式体验,让他们沉浸在虚拟或虚拟与现实元素混合的世界中。在这种技术中,用户隐私、安全和匿名性至关重要,因为用户经常共享私人和敏感信息。因此,用户身份验证是这些环境中的关键要求。本文对最近发表的基于沉浸式技术的用户身份验证机制研究论文进行了系统的文献综述。在 2023 年 9 月使用 Scopus 进行文献检索后,选择过程确定了 36 篇研究出版物并进行了进一步分析。分析揭示了与沉浸式技术相关的三种主要身份验证类型,与以前的研究一致:基于知识、生物识别和多因素方法。所审查的论文根据这些组进行分类,并仔细检查所使用的方法。据我们所知,这篇系统的文献综述是第一个全面整合沉浸式技术以用于虚拟、增强和混合现实中的用户身份验证的综述。
抽象目的是肥胖和高血压尚不清楚高敏性C反应蛋白(HS-CRP)和入射糖尿病之间观察到的关联的程度。这项研究旨在调查HS-CRP与挪威一般人群样本中糖尿病的关联。设计了一项研究队列研究,该研究使用Tromsø研究的两项基于人群的调查:第六次调查Tromsø6(2007-2008)作为基线和第七次调查Tromsø7(2015-2016)在随访中。设定挪威的特罗姆斯市,这个国家的老年人比例越来越高,超重,肥胖和高血压的流行率很高。参与者8067名没有糖尿病的男性和男性,年龄30-87岁,在基线Tromsø6时,他们随后也参加了Tromsø7。是由逻辑回归建模的,与基线HS-CRP相关联,分为三个刻度或连续性的风险因素,并将其分为c.高血压。 通过在完全调整的模型中添加相互作用项来评估性别,体重指数(BMI),高血压或腹部肥胖的相互作用。 结果7年后有320(4.0%)糖尿病病例。 没有证据表明HS-CRP与性别,高血压,BMI或腹部肥胖之间相互作用。 提出的HS-CRP的结论与挪威成人人群样本中的未来糖尿病发展有关。是由逻辑回归建模的,与基线HS-CRP相关联,分为三个刻度或连续性的风险因素,并将其分为c.高血压。通过在完全调整的模型中添加相互作用项来评估性别,体重指数(BMI),高血压或腹部肥胖的相互作用。结果7年后有320(4.0%)糖尿病病例。没有证据表明HS-CRP与性别,高血压,BMI或腹部肥胖之间相互作用。提出的HS-CRP的结论与挪威成人人群样本中的未来糖尿病发展有关。在包括肥胖和高血压在内的多变量调整后,最高HS-CRP三位一体3中的个体患糖尿病的几率高73%(OR 1.73; P = 0.004; 95%CI 1.20至2.49),而第三次较低的人比最低或每1.2%的人(或1.28)(或1.28)(或1.28; 1.28; 1.09至1.50)。肥胖或高血压无法完全解释CRP糖尿病的关联。
什么是XR?扩展现实(XR)是指使用沉浸式技术,这些技术扩展了现实并在某种程度上合并了物理和虚拟世界。XR用作包含虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的雨伞术语。什么是VR?虚拟现实(VR)是一种计算机产生的现实幻觉,通过使用专用硬件并吸引视觉,音频甚至有时触觉感官,将用户浸入模拟环境中。通常可以由用户探索并与之交互。模拟环境可以基于真实环境的录像,完全计算机生成的图像或两者的组合。硬件通常包括带有或没有集成的声音/耳机,手持式控制器的头部安装显示器,有时可能需要使用笔记本电脑,平板电脑或其他智能设备。什么是AR?增强现实(AR)是现实世界环境的增强,交互式版本。它使我们能够在我们面前看到现实生活中的环境,但是通过全息技术通过数字视觉元素,声音和其他感觉刺激增强了现实环境。AR使用这些数字增强功能,实时交互以及对虚拟和真实对象的准确3D标识来改变用户体验。硬件可以像Microsoft Hololens这样的智能手机或专业AR眼镜一样简单。
摘要:图书馆一直是重要的社区中心,提供资源和项目,造福公众。现代世界正在见证人们与信息和技术互动方式的快速转变。AR、VR 和其他沉浸式技术的发展为图书馆体验带来了新的维度。这些技术有可能改变图书馆与社区互动的方式,提供传递信息以支持学习的全新创新方式。本文深入探讨了 AR、VR 和沉浸式技术在图书馆中的重要性、它们的好处、成本、财务影响以及克服挑战的策略。它为有兴趣将 AR、VR 和沉浸式技术纳入其服务的图书馆提供了建议。所有这些都为如何使用它们来建设可持续社区提供了见解。它还包括新加坡各个图书馆部署此类沉浸式服务的良好记录示例及其多重好处。关键词:AR、VR、沉浸式技术、NLB 1. AR、VR 和沉浸式技术在图书馆中的重要性 增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和沉浸式技术的出现彻底改变了包括图书馆在内的各个行业。这些技术改变了传统的图书馆体验,使其对顾客来说更具互动性和吸引力。AR 允许用户将数字内容叠加在物理对象上,使历史文物、灭绝的动物、书籍内容和交互式艺术品栩栩如生。这通过积极参与增强了学习和理解。VR 使顾客能够探索模拟环境,如古城或遥远的星球,培养对学习的热爱并吸引更多访客到图书馆。
研究提出了基于感知的认知工作量评估方法,以帮助 VR 开发人员和用户在使用 VR 应用程序时测量他们的工作量。基于生物传感器测量工作量的方法已经取得了显著进展,而基于主观方法的评估仍然依赖于标准问卷,例如 NASA-TLX 表、主观工作量评估技术和改良的 Cooper Harper 量表。预定义的问题使操作员能够比使用生物反馈更轻松地进行实验和分析数据。然而,由于用户之间未察觉的内部变化和未知因素,主观评估过程可能会使结果产生偏差。因此,有必要有一种方法来处理和分析这种不确定性。我们建议使用按与理想解决方案的相似性排序性能技术 (TOPSIS) 模型来分析 NASA-TLX 表以测量整体用户工作量,而不是使用经典的加权总和法。为了展示 TOPSIS 方法的优势,我们进行了用户实验来验证该方法及其在 VR 中的应用,同时考虑了包括 VR 平台和场景密度在内的因素。测试了三种不同的加权方法,包括模糊逻辑中的模糊层次分析法 (AHP)、基于成对比较的经典加权法和均匀加权法,以了解 TOPSIS 模型的适用性。TOPSIS 的结果一致
在本文中,我们将VR视为铭文悠久传统的新写作空间。构建虚拟现实(VR)叙述可以被理解为刻有空间中文本的过程,并将其作为“阅读”空间的过程。我们的研究目标是探索空间叙事提供的意义创造过程,以测试VR是否促进了传统的编织复杂,多个叙事链的方式,并为利用空间提供了新的机会。我们认为,与印刷书的线性空间相反,VR叙事空间与博物馆的物理空间相似,可以在三个不同的层面上进行分析:(1)空间本身的架构,(2)收藏品,(3)单个文物。为了为设计VR叙事提供更深层次的背景,我们设计并实施了一个名为RealityMedia的测试台,以探索传统叙事设备的数字补救措施以及VR的空间,沉浸式和互动效果。我们使用VR耳机和20名参与者的定性访谈进行了基于任务的用户研究。我们的结果突出了三个语义级别(空间,收集和工件)如何共同构成VR中有意义的叙事经历。
摘要:自闭症谱系障碍 (ASD) 的特征是持续存在社交沟通和互动障碍,这会对日常生活、教育和工作产生重大影响。学习和工作表现有限以及被排除在社交活动之外是自闭症患者面临的常见挑战。虚拟现实 (VR) 技术已成为一种有前途的自闭症干预手段。为了解决五个主要研究问题并了解该领域的最新趋势和挑战,使用 PRISMA 方法对 2010 年 1 月 1 日至 2022 年 12 月 31 日期间发表的 21 篇期刊文章进行了系统回顾。进一步对 15 篇文章进行了荟萃分析,以评估干预效果。结果表明,大多数研究侧重于社交和情感技能训练,依赖现有的理论和实践,对 VR 的适应性有限。此外,尚未彻底研究支持技术对自闭症患者干预需求的承受能力。我们建议未来的研究应提出和设计具有坚实理论基础的干预措施,探索社交和情感技能训练之外的更多干预领域,并采用更严格的实验设计来研究 VR 支持的 ASD 干预措施的有效性。
摘要 — 随着对可再生能源的需求不断增加,太阳能正成为一种越来越受欢迎的选择。因此,有效的太阳能系统设计和操作培训对于确保太阳能技术的成功实施至关重要。为了让来自不同背景的广泛人群都能接受这种培训,开发有效且引人入胜的培训方法非常重要。沉浸式虚拟现实 (VR) 已成为加强太阳能培训和教育的有前途的工具。在本文中,我们提出了一种独特的方法来评估沉浸式 VR 体验对太阳能系统设计培训的有效性,使用多模块方法和对用户参与度的详细分析。为了更好地了解这种 VR 体验的有效性,我们将实验分为几个场景,并使用了一系列传感器,包括眼动追踪和无线可穿戴传感器,以准确评估用户在每个场景中的参与度和表现。我们的结果表明,沉浸式 VR 体验能够有效提高用户对太阳能系统设计的理解以及执行复杂任务的能力。此外,通过使用传感器测量用户参与度,我们确定了需要改进的特定领域,并为增强未来太阳能系统设计 VR 培训体验的设计提供了见解。我们的研究强调了沉浸式 VR 作为增强太阳能培训和教育的工具的潜力,对研究和实践都有影响。
摘要 — 随着对可再生能源的需求不断增加,太阳能正成为一种越来越受欢迎的选择。因此,有效的太阳能系统设计和操作培训对于确保太阳能技术的成功实施至关重要。为了让来自不同背景的广泛人群都能接受这种培训,开发有效且引人入胜的培训方法非常重要。沉浸式虚拟现实 (VR) 已成为加强太阳能培训和教育的有前途的工具。在本文中,我们提出了一种独特的方法来评估沉浸式 VR 体验对太阳能系统设计培训的有效性,使用多模块方法和对用户参与度的详细分析。为了更好地了解这种 VR 体验的有效性,我们将实验分为几个场景,并使用了一系列传感器,包括眼动追踪和无线可穿戴传感器,以准确评估用户在每个场景中的参与度和表现。我们的结果表明,沉浸式 VR 体验能够有效提高用户对太阳能系统设计的理解以及执行复杂任务的能力。此外,通过使用传感器测量用户参与度,我们确定了需要改进的特定领域,并为增强未来太阳能系统设计 VR 培训体验的设计提供了见解。我们的研究强调了沉浸式 VR 作为增强太阳能培训和教育的工具的潜力,对研究和实践都有影响。