虚拟现实和其他形式的沉浸式学习早已在消防培训中使用(和研究):请参阅 Cater,1994;Tate,Sibert & King,1997;以及 Sims,1995,这只是几个早期的例子。现在有许多商业工具可供使用,旨在为消防员提供有效的培训,也可用于通用培训。许多研究评估了沉浸式学习在一般培训和消防服务相关环境中的益处和局限性(包括 DeLorenzis 等人,2023 年和 Bakar,Sirotiak & Sharma,2020 年)。然而,对于哪种类型的沉浸式培训对消防员最有价值、最有效、适应性最强且最实惠,目前还缺乏明确的指导方针和标准。如果对沉浸式学习领域的当前术语和技术以及消防培训领域最紧迫的需求和担忧没有共同的理解,那么就很难就哪些工具(如果有的话)是必要的、兼容的甚至有用的达成共识。本报告旨在提供有关虚拟现实领域的术语、应用和有用考虑因素的背景信息,结合消防服务界已知和(仍然)未知的需求,为未来的决策制定路线图。
•主要目的是将新兴技术的最新能力应用于工业挑战,以实现绩效,生产力和市场的变革性提高•为行业和应用研究人员访问高级数据和AI技术,HPC技术,HPC设施和科学计算专业知识•位于Sci-Tech Daresbury Campus in North West West Campus in North Sci-Tech Daresbury Campus in North Scie-Tech Daresbury Campus in north Scipe coldions in north North west enserland in north Scipe coldions in north Scipy-Tech Campus。
介绍了大型望远镜和太空任务的沉浸式虚拟展览。该展览旨在克服公众在欣赏现代天文研究设施的规模和复杂性时遇到的困难。使用详细的 3D 模型,可以通过在虚拟空间中移动来探索无法亲自参观的地面和太空望远镜。该展览是使用 Epic Games 开发的工具 Unreal Engine 创建的。用户佩戴 Oculus Quest 虚拟现实耳机并使用 Xbox 游戏控制器遍历 3D 展览。CAD 模型是从开放获取来源和主要天文台工作人员的帮助下收集的。展览的第一个版本重点介绍了亚利桑那大学主要参与的望远镜和行星任务,但它可以定制以包括任何主要的望远镜或太空任务。游客可以体验 6.5 米 MMT、双 8.4 米 LBT、24.5 米 GMT、25 米甚大天线阵、美国宇航局哈勃太空望远镜和詹姆斯韦伯太空望远镜、凤凰号火星着陆器和 OSIRIS-REx 航天器以及小行星 Bennu 的 3D 模型。该展览在华盛顿特区亚利桑那大学主办的一次推广活动中成功亮相。
摘要 - 元评估已经唤醒了用户对沉浸式互动的期望,该互动融合了虚拟数字世界和跨时空的物理世界。然而,元视频仍处于起步阶段,通常会扩展多玩家应用程序(例如,多玩家游戏),借助5G/BEERCE 5G,人工智能,数字双胞胎和其他支持技术来实现原型。本文回顾了特征,启用技术以及驱动状态元元的应用。我们专注于从用户,数字世界和物理世界中的任务,输入和反馈的元评估的沉浸式互动观点,并揭示了关键的挑战。之后,我们根据云边缘设备协作框架提出了一个多玩家交互原型平台。此外,我们使用集中式和设备(D2D)的方法对其进行评估,以验证相互作用的效率和灵活性。最后,我们指出了未来的研究方法,并讨论了潜在的解决方案,以实现更稳定和更高质量的多人互动来进行荟萃服务。
《2022 年沉浸式经济报告》研究了冠状病毒 (COVID-19) 大流行后沉浸式行业的趋势。《沉浸式经济报告》上一次发布于 2019 年,显然需要新的数据和见解来了解沉浸式经济在后疫情时代的运作方式。《2022 年沉浸式经济报告》确定了英国在疫情后出现的技术采用和商业模式转型的主要趋势,旨在向政策制定者、企业和投资者介绍关键的应用增长领域、投资前景以及政府资助的研发项目中出现的成功案例。
© 2022. 此手稿版本根据 CC-BY-NC-ND 4.0 许可证提供 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/。
冰屋从一开始就获得了大学高级职员的支持。有直言不讳的支持者支持这个空间,这激励了学生,并巩固了它在大学的地位。教职员工甚至在冰屋上完成了博士学位,进一步展示了它是如何被用来提升学生的教学和学习体验的。这对于帮助大学内部员工和外部合作伙伴了解冰屋的潜力至关重要。
开发能够增加日常治疗强度和时间以及提高患者积极性和兴趣的康复技术是科学研究的重点领域。到目前为止,将康复和临床方案与机器人、辅助设备、神经假体、脑机接口甚至智能手机或平板电脑应用程序等不同技术相结合已经取得了积极的成果[1]。最近,来自神经科学、心理学、医学、神经康复和运动康复的越来越多的科学证据表明,虚拟现实 (VR) 可能是康复不同疾病的最佳解决方案。事实上,由于其技术特性(即高生态效度、与其他医疗设备的智能接口、真实生活体验的 3D 模拟、用户与虚拟环境之间的自然交互)及其对人类感知和行为的强大影响,VR 为实现下一代认知/运动治疗和临床应用开辟了道路[2]。然而,尽管人们在这一主题上做出了许多努力,但对 VR 在康复和临床应用中的功效的清晰理解仍然遥遥无期。主要问题之一源于文献中术语的不当使用,其中“VR”一词通常用于描述不完全满足 VR 规范的技术(即,仅仅显示在显示器上的严肃游戏或视频游戏)。因此,更好地澄清术语以区分 VR 技术的两个方面,即沉浸式和非沉浸式 VR 非常重要。根据 Slater [3] 的说法,沉浸感由连接到系统的用户感觉和运动通道的数量和范围决定,并通过在整个系统中组合不同的技术来生成,该系统能够根据用户的头部和身体的运动实时传递变化的视觉信息,就像他/她处于等效的物理环境中一样 [3、4]。因此,在非沉浸式 VR 系统中,虚拟环境显示在标准计算机显示器上,交互仅限于使用鼠标、操纵杆或遥控器,而在沉浸式 VR 系统中(通常由新一代头戴式显示器或 Cave 自动虚拟环境系统 (CAVE) 构成),用户“被 3D 计算机生成的图像所包围”,可以使用自己的身体与虚拟环境进行自然的感觉运动交互。重要的是,证据表明,沉浸式 VR 能够引起临场感,即在虚拟环境中产生强烈的“身临其境”的感觉 [ 4 ],这种感觉让人能够以逼真的方式对虚拟刺激做出反应,并引发生理反应,就好像主体身处真实地点一样 [ 4 – 6 ]。先前的研究结果表明,存在感是虚拟环境中引发真实情绪的必要介质 [ 5 ],可以激活感觉运动整合的大脑机制和调节集中注意力的大脑网络 [ 7 ]。此外,研究表明,与沉浸感较低的 2D 虚拟现实相比,完全沉浸式虚拟现实更能引发存在感,而且重要的是,存在感可以影响虚拟治疗的有效性 [ 8 ],
虚拟现实中最重要的交互之一(VR)是用户四处走动和探索虚拟环境的能力。导航技术的设计在用户体验中起着至关重要的作用,因为它决定了关键的可用性方面。VR设备允许对3D世界进行沉浸式探索,但是由于与特定的VR控制器,用户技能和运动病有关的潜在可用性问题,VR中的导航对许多用户来说是具有挑战性的。尽管已经为此任务提出了数百种交互技术,但VR导航仍然对许多用户构成了很高的进入障碍。在本文中,我们认为将导航技术适应其使用上下文可以导致导航可用性和可访问性的大大改善。使用的上下文包括场景类型,可用的物理空间以及用户的配置文件。我们提出了一个测试平台,以促进3D导航的交互技术的设计和微调。我们专注于主流VR设备(耳机和控制器),并支持最常见的导航隐喻(步行,飞行,传送)。关键想法是让开发人员在运行时为任何受支持的隐喻指定用户操作和运动更改之间的确切映射。通过参数集合来描述此类映射(例如最大速度),其值可以通过GUI进行交互调整,也可以通过用户定义的代码提供,该代码可以在运行时进行编辑。©2022作者。由Elsevier Ltd.从开发人员那里获得的反馈表明,这种方法可以用来快速调整导航技术,包括没有以前没有3D导航技能的人,老年人和残疾人,以及虚拟环境的类型,大小和语义。这是CC下的开放访问文章(http://creativecommons.org/licenses/4.0/)。
Igloo Catapult 在任何规格上都没有吝啬。而且,至关重要的是,当明显需要额外的技术和外围设备来支持向混合活动的转变时,团队完全致力于整合正确的技术。例如,包括 PTZ 摄像机和 180° 鱼眼摄像机在内的三摄像机设置有助于为远程参与者提供多种视图,让他们尽可能接近真实的体验。由于 Igloo 技术设计为与模块和硬件以及内容无关,因此这些升级很容易实现。Catapult 团队确保其 Igloo 配备了适当的技术和硬件,以应对任何可能发生的情况。