PARKED in OBSERVATION ZONE: ..................... 3 points LEVEL 1 ASCENT: ............................................... 3 points SAMPLE in NET ZONE: ...................................... 2 points SAMPLE in LOW BASKET: ................................. 4 points SAMPLE in HIGH BASKET: ................................ 8 points SPECIMEN on LOW CHAMBER: ........................ 6 points SPECIMEN on HIGH CHAMBER: ..................... 10 points
内存第14和第13代Intel®Core™I9/I7处理器: - 支持DDR5 5600/5200/4800/4400/4400 MT/S内存模块13thenIntel®Core®Core™i5/i5/i5/i5/i3和12thIntel®Core™,pentium®Core™,pentium®Gold和Celeron®Gostane®Golds®Gostans:-44 48/48/48/48/48/48/48/48/48/MOT。 X DDR5 DIMM插座系统存储器双通道内存体系结构的支持多达192 GB(48 GB单DIMM容量)支持ECC UN-BUFFERED DIMM 1RX8/2RX8内存模块(在非ECC模式下运行)非ECC UN-ECC UN-ECC UN-ECC UN-ECC DIMM 1RX8/2RX8/2RX8/2RX8/2RX8/2RX8/2RX8/MONEBLES MODER( CPU和内存配置可能会影响支持的内存类型,数据速率(速度)和DRAM模块的数量,请参阅Gigabyte网站上的“内存支持列表”以获取更多信息。)板上图形
英国 jholopainen@lincoln.ac.uk 摘要 在《电子游戏空间》(2009 年)中,Michael Nitsche 提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行为以及记忆痕迹 (191-201)。我们认为,位置性这一概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解密切相关或重叠,即特定场地表演。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明 Rockstar Games 的 Red Dead Redemption 2 (RDR2) 中的位置性和场地性的想法(并分析体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做了笔记、录制和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面以比较笔记、讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们询问在物理、物质和物质空间中美学/情感体验的理论表达在多大程度上可以发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中地点体验(以及因此设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的地点、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 地点、空间、位置性、游戏世界、游戏玩法、表演研究、现象学 简介 场地特定表演 对于该学科的学者和从业者来说,场地特定表演是指“基于现实世界中某个地点(即既定剧院之外)构思的表演”(Pavis,1998,第 337 页)。从更基本的层面上讲,创作场地特定表演就是“根据地点创作作品,而不是将地点作为制作的怪癖”(Wrights and Sites,2001)。这种表演模式的概念谱系可以追溯到
摘要 在《电子游戏空间》(2009)中,迈克尔·尼切提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行动,以及记忆痕迹(191-201)。我们认为位置性的概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解(即特定场地表演)密切相关或有重叠。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明了 Rockstar Games 的《荒野大镖客 2》(RDR2)中位置性和场地性的想法(并分析了体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做笔记、录音和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面,比较笔记,讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们想问,在物理、物质和材料空间中,美学/情感体验的理论表达能在多大程度上发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中场所体验(以及设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的场所、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 场所、空间、地点
研究表明,第一人称射击游戏 (FPS) 有助于提高人的认知能力 (2)。在一项特定研究中,研究人员调查了玩电子游戏如何影响手眼协调能力以及多任务处理能力。实验对 50 人进行了研究,这些人被分成两组:25 名经常玩游戏的人和 25 名不玩游戏的人。第 1 组(游戏玩家组)在每次测试之前和测试之间玩游戏,而第 2 组(所有不玩游戏的人)只是在测试之间短暂休息。该测试模拟了计算机上的工作以测量多任务处理能力。研究人员的假设得到了证据的支持,测试分数存在显著差异,这表明电子游戏与人的认知技能和能力有直接关系 (2)。虽然两组的分数都随着时间的推移而增加,但游戏组的整体表现要好得多。这项研究的一个挑战是确定电子游戏是否真的有助于提高这些技能,或者多任务处理能力较强的人是否也对游戏感兴趣。
©作者2023。Open Access本文是根据Creative Commons Attribution 4.0 International许可获得许可的,该许可允许以任何媒介或格式使用,共享,适应,分发和复制,只要您对原始作者和来源提供适当的信誉,请提供与创意共享许可证的链接,并指出是否进行了更改。本文中的图像或其他第三方材料包含在文章的创意共享许可中,除非在信用额度中另有说明。如果本文的创意共享许可中未包含材料,并且您的预期用途不受法定法规的允许或超过允许的用途,则您需要直接从版权所有者那里获得许可。要查看此许可证的副本,请访问http://创建ivecommons。org/licen ses/by/4。0/。Creative Commons公共领域奉献豁免(http://创建ivecommons。Org/publi cdoma in/Zero/1。0/1。0/)适用于本文中提供的数据,除非在数据信用额度中另有说明。
最近AI开发中决策的景观受强化学习的强烈影响:由代理商建模的算法,该算法在环境上起作用,获得奖励,并将其置于新状态。随着AI的进展,我们希望在存在其他代理的环境中对其决策有更好的数学理解。在本文中,我们磨练了以下问题:我们能找到一个可证明的融合的RL算法,用于团队与零和零球队的游戏吗?我们调查了此类两支球队游戏的最新结果,以及有关理解此类结果的所需理论的广泛背景:单格强化学习(RL),游戏理论和多代理RL。在两组零和游戏中都没有发现可证明的RL算法,但是存在两个有希望的结果:在游戏理论中,两人零零和游戏的平衡存在证明,以及在单队环境中合作的可融合RL方法。最后,我们提出了一个模型草图,可以通过满足平衡存在条件并采用每个团队的局部优化方法来弥合这一差距。未来的研究方向涉及该模型的测试(并且需要修改),以证明收敛或显示经验结果。
将体育锻炼与认知训练相结合的一种方法是使用运动游戏。这些游戏要求在交互式、对认知要求高的数字、增强或虚拟游戏环境中进行体育活动(Stojan 和 Voelcker-Rehage,2019 年)。尽管运动游戏最初是为了儿童和青少年的娱乐而创建的,但它们也已成为一种流行的改善老年人体育活动、健康和身体机能的手段(Brox 等人,2011 年;Primack 等人,2012 年;van Diest 等人,2013 年;Skjæret 等人,2016 年)。多项研究已使用运动游戏增加老年人的一般身体活动量(Maillot 等人,2012 年;Larsen 等人,2013 年),并在特定的康复环境中使用它来改善身体机能(Baltaci 等人,2013 年;Hung 等人,2014 年;Harris 等人,2015 年)。研究表明,老年人玩运动游戏可有效提高平衡能力(van Diest 等人,2013 年;Donath 等人,2016 年)并改善踏步能力(Schoene 等人,2013 年)和步态参数(Lee 等人,2014 年)。此外,研究发现,运动游戏对老年人来说通常与传统锻炼项目一样有效,甚至更有效(Skjæret 等人,2016 年)。由于游戏的互动性,不仅挑战玩家的身体活动,也挑战认知功能(Anders 等人,2018 年)。Stanmore 等人(2017 年)表明,运动游戏可以改善老年人的整体认知功能,以及执行功能、注意力处理和视觉空间技能等特定领域。运动游戏对身体和认知功能的积极影响使运动游戏成为预防跌倒的潜在干预措施(Donath 等人,2016 年;Choi 等人,2017 年;Chen 等人,2021 年;Jacobsen 等人,2021 年)。然而,之前的研究已经使用了许多不同的运动游戏系统和游戏,并采用不同的控制方式。这在规划运动游戏干预时提出了几个问题:应该玩哪些游戏,如何设置游戏的难度级别,以及这些选择会对玩家在游戏过程中的大脑活动和身体活动产生什么影响?
正在提出循环经济的概念作为当前线性经济的替代方法。但是,关于如何将该主题整合到教育中的研究很少。认真的游戏被认为是提高对可持续发展的行为改变并刺激行为改变的适当方法。因此,已经开发出严肃的游戏生态ce诗来引入高中教育中的循环经济概念。游戏的目的是向学生介绍资源稀缺,循环产品设计,可持续企业家精神和循环商业模式的挑战。ecoceo已在42名学生中进行了测试,他们的书面反射经过定性检查。ecoceo至少部分地将循环经济与线性经济相比,并在传达相关概念(例如回收和再利用)中进行了对比。ecoceo还说明了在物质稀缺背景下循环经济的重要性。此外,我们案例研究中的大多数学生似乎对(可持续)企业家的角色和责任有很好的印象。尽管很难过,但大多数学生都报告说在玩Ecoceo时玩得开心。
摘要。本研究旨在研究玩电脑游戏的人和不玩电脑游戏的人在注意力转换、工作记忆和复杂感知分析方面的差异。研究涉及两组参与者:一组经常花时间玩电脑游戏的人和一组不玩电脑游戏的对照组。两组都接受了一系列标准化认知测试的评估,这些测试测量注意力转换、短期记忆和复杂感知分析。与对照组相比,电脑游戏玩家表现出明显更好的注意力转换能力。这表明,经常接触需要在不同任务和刺激之间快速切换的电脑游戏可能会提高这种认知能力。电脑游戏玩家在复杂感知分析测试中的得分也明显更高。电脑游戏通常涉及在动态环境中快速准确地识别物体和视觉细节,似乎有助于培养这种技能。在工作记忆方面,两组之间没有观察到统计学上的显着差异。这表明,尽管电脑游戏可以提高某些认知技能,但工作记忆不会受到这种活动的显著影响。