NWC 选修课主要针对兵棋创作领域的新手,但也涉及中级技能。它对高级水平的讲解较少 — — 对于这类综合课程来说这并不奇怪。该选修课采用讲座、课堂活动(其中大部分围绕使用 WCK 构建课堂兵棋)和独立研究项目相结合的方式,涵盖与兵棋创作相关的所有任务和技能。项目似乎尤为重要。虽然它们并不要求学生创建完整的兵棋 — — 事实上,这样的任务不切实际 — — 但项目确实有助于将兵棋创作的各个任务联系在一起,并“填补”与过程中一些不太明显的元素相关的“空白”。
摘要:严肃游戏,包括沉浸式虚拟现实 (iVR) 体验,对于玩家来说可能具有挑战性,因为他们不熟悉控制系统和机制。本研究重点是设计一个 iVR 严肃游戏的游戏化教程,不仅可以教授 iVR 交互,还可以提高用户的享受度和参与度。教程由逐渐具有挑战性的迷你游戏组成,这些迷你游戏可以适应用户的表现。如果用户遇到困难或犯错,机器人化身会提供提示和建议。教程中还包含一个可选的叙述来增强用户参与度,但这对于 iVR 体验来说并不是必需的。教程中融入了积分收集和进度更新等游戏化元素。它可以独立玩,也可以作为 iVR 严肃游戏的介绍。目标是使用游戏化原则来保持用户参与度和流畅度,同时增强虚拟世界中的学习体验。
摘要 游戏制作作为一个行业,需要重要的步骤和要求,例如制定路线图、选择合适的软件来设计游戏的不同部分、掌握一系列编程语言、图形设计、提升游戏、发布和开发。有了这些要求,为了在这个领域取得成功,必须考虑数字世界中最重要和最普遍的概念之一,人工智能(AI)。人工智能对游戏产生了巨大的影响,游戏几乎是第一个与人工智能相结合的领域。游戏行业使用人工智能可以带来惊人的结果,包括更智能的游戏、自学能力、实现更逼真的体验、融合现实和 AR/VR 的不同体验、提高开发人员制作更用户友好的游戏的技能。此类实验的一个例子是 NVIDIA DLSS 算法,它可以帮助游戏开发者创建超出其设计的细节。另一方面,在人工智能的帮助下,大多数平面设计都可以智能地完成,事实上,平面设计过程的主要部分或全部都可以自动化。这些都是在游戏中使用人工智能的例子,但毫无疑问,随着量子计算机等新技术的出现,我们有望在不久的将来见证更大的变化。当然,对未来的一瞥可能是在这个领域生存的关键之一。关键词 游戏,移动游戏,人工智能
当移动次数过多和/或随机性过强,无法用 minimax/expectimax 很好地处理时,通常会使用蒙特卡洛算法。蒙特卡洛算法基于进行多次随机模拟,并尝试根据这些多次模拟做出明智的决策。它通常包括算法技巧,以最大限度地提高游戏树的“探索”程度,即如果尚未模拟结果游戏状态,则增加随机选择移动的概率(这些版本称为蒙特卡洛树搜索)。
摘要目的——本文旨在说明博弈论解决方案概念如何告知哪些类别的问题适合人工智能和机器学习 (AI/ML),以及如何发展人与人工智能之间的互动。设计/方法/方法——该方法涉及开发操作游戏以支持规划和决策。然后,它为那些设计和使用游戏的人提供了博弈论的简明摘要,重点是信息条件和解决方案概念。它讨论了实验如何证明人类决策与博弈论解决方案概念的不同之处,以及如何使用游戏来开发 AI/ML。最后,它提出了哪些类别的问题适合 AI/ML,哪些不适合。它接着提出了一种发展人类/人工智能的方法。发现——博弈论解决方案概念为 AI/ML“解决方案”可能存在的问题类别提供了信息。该主题的复杂性需要不断学习。原创性/价值——尽管游戏对于 AI/ML 的发展至关重要,但从业者尚未采用博弈论来了解其局限性。关键词 博弈论、游戏、人工智能 论文类型 概念论文
三十五年前,美国心理学家米哈伊·契克森米哈伊 (Mihály Csíkszentmihályi) 发现,游戏让我们努力工作,同时也给我们带来了快乐,这催生了幸福科学。契克森米哈伊写道,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们经常获得人类所能获得的最大幸福:与周围世界的强烈、乐观的互动。我们感到充满活力,充满潜力和目标——换句话说,我们作为人类完全被激活了。当然,在游戏之外也可以实现这种极端的激活。但契克森米哈伊的研究表明,心流最可靠、最有效的产生方式是特定组合的自我选择目标、个人优化障碍和持续反馈,这些构成了游戏的基本结构。“游戏是心流的明显来源,”他写道,“而玩耍是心流体验的典范。”
• 一开始就介绍这个游戏会激起学生的好奇心。向学生介绍一些基本的直觉,因为我们将在第 5 章更正式、更深入地回到这个游戏。 • 要求学生使用战略思维来判断其他人的选择以及这些选择将如何影响个人的收益。 第二部分:基本概念和技巧 具有连续移动的游戏 教材章节:第 3 章 MobLab 游戏:最后通牒(可在游戏玩法或策略方法中使用) 教学要点:
1。King,D。L.,Delfabbro,P。H.,Wu,A.M.S.,Doh,Y.Y.,Kuss,D.J.,Pallesen,S.,Mentzoni,R.,Carragher,N。,&Sakuma,&Sakuma,H。(2017)。 互联网游戏障碍的处理:国际系统评估和配偶评估。 临床心理学评论,54,123-133。 https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 2。 Stevens,M。W. 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R.,King,D。L.,Dorstyn,D。和Delfabbro,P。H.(2019)。互联网游戏障碍的认知行为疗法:系统评价和荟萃分析。临床心理学与心理治疗,26,191-203。 https://doi.org/10.1002/cpp.2341系统综述着重于认知 - 行为疗法(CBT)在治疗互联网游戏障碍中的有效性,强调其对减少成瘾性行为的影响。li,W.,Mills,D。和Nower,L。(2019)。战利品盒购买与问题视频游戏和问题赌博的关系。上瘾行为,97,27-34。 https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.04.009本研究研究了战利品盒购买与游戏成瘾之间的关系,这表明某些游戏内特征可能会加剧成瘾性倾向,从而使其成为目标干预的关键领域。Pfund,R。A.和Ginley,M。K.(2019)。赌博行为的评估和处理。卫生服务心理学杂志,45,81-89。 https://doi.org/10.1007/s42843-019-00015--W虽然专注于赌博,但本文讨论了与视频游戏成瘾治疗有关的重叠治疗方式,例如CBT和激励性访谈。娱乐软件协会。(2024)。有关计算机和视频游戏行业的基本事实。摘自https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/05/esential-facts-exts-2024-final.pdf