简介:已经证明由计算机游戏引起的压力和恐惧对认知系统具有各种影响。这项工作旨在研究短期恐怖计算机游戏对认知指标的影响。方法:总共招募了二十名女性受试者,并将其分为实验组和对照组。所有必需的测试均在干预(玩或观看恐怖游戏)和实验组之前和之后进行。在干预之前和之后收集唾液样品,以测量皮质醇和α-淀粉酶的水平。此外,从每个受试者进行游戏之前和游戏期间,血液也是催产素和脑衍生的神经营养因子的血浆水平。干预之前和之后,通过情感脑信号记录设备获得了脑波形。使用R和MATLAB软件进行了数据分析。结果:在恐怖游戏玩耍后,皮质醇和α-淀粉酶水平被显示出显着增加。同样,实验后的催产素水平明显更高。显示了实验后的脑源性神经营养因子的水平以减少。脑电波分析的结果表明,平均应力指数明显更高,而在玩游戏后的平均注意力指数较低。在对照组中没有观察到研究变量的显着差异。结论:恐怖计算机游戏可能会对中枢神经系统中压力系统的活动产生不利影响。恐惧引起的压力被证明相对破坏了一些认知元素。
这段对话来自 2014 年电影《机械姬》的早期场景,其中 Nathan 邀请 Caleb 判断 Nathan 是否成功创造了人工智能。1 强大的通用人工智能的成就长期以来一直吸引着我们的想象力,不仅因为它令人兴奋和担忧的可能性,还因为它为人类带来了一个新的未知时代。Stuart Russell 在 2021 年 BBC Reith 讲座“与人工智能共存”的开幕式上表示,“通用人工智能的最终出现 [将是] 人类历史上最大的事件。” 2 在过去十年中,一系列令人印象深刻的成果引起了公众对强大人工智能可能性的广泛关注。在机器视觉方面,研究人员展示了在某些情况下可以像人类一样甚至比人类更好地识别物体的系统。然后是游戏。复杂的策略游戏长期以来一直与高级智能联系在一起,因此当人工智能系统在国际象棋、雅达利游戏、围棋、将棋、星际争霸和 Dota 中击败最优秀的人类玩家时,全世界都注意到了。这不仅仅是人工智能击败了人类(尽管这在第一次发生时令人震惊),而是他们如何做到这一点的不断进步:最初是通过向人类专家学习,然后是自我学习,然后是从头开始自学游戏原理,最终产生了可以学习、玩游戏并获胜的单一系统
• 澳大利亚文化在其主要和最容易接触的论坛上普遍退化和丧失。 • 世界上最古老的现存文化:澳大利亚土著文化被挪用和侵蚀。 • 精心开发和实现的澳大利亚银幕戏剧、剧院和互动内容被无休止的衍生作品所取代,这些衍生作品纯粹是为了盈利而由非创意人士拥有。 • 艺术家和创意工作者被彻底取代。 • 澳大利亚创意工作者的生计丧失。 • 澳大利亚创意人员的技能基础遭到毁灭性侵蚀。 • 澳大利亚创意人员可行且有意义的职业道路消失。 • 澳大利亚文化事业包容性的重要举措受到阻碍——尤其是剧院、银幕和互动领域。在某些情况下,完全关闭了进入这些领域的机会。 • 当使用人工智能的视频游戏将观众暴露于潜在的有害或令人反感的内容时,观众将面临风险。 • 当视频游戏捕获或鼓励玩家披露个人信息时,将导致侵犯观众隐私。 • 电子游戏中“黑暗设计模式”的有效性不断提高,吸引玩家继续玩游戏,尤其是那些包含战利品箱或掠夺性应用内购买等赌博功能的游戏。更广泛的背景:应该承认,目前人工智能被更广泛地应用于许多有用和重要的目的。当人工智能被用于明显改善健康和/或社会服务的结果时,它的深思熟虑和及时使用可以提高生活水平和/或生活质量,或阻止其下降。
第一台数字计算机是在 20 世纪 40 年代末或 50 年代初开发的,具体取决于您对计算机的确切定义,它们立即被用于玩游戏。这位热切的发明家(和玩家)正是计算机科学和人工智能的创始人之一艾伦·图灵(Togelius,2019 年)。人工智能是视频游戏中的基本概念之一。它的作用与叙事、艺术、图形、音频和任何其他元素一样重要。AI 不仅决定了游戏中可扩展的难度或与其他角色/环境的交互,还决定了沉浸感、适应性和响应性。糟糕的 AI 实现会破坏沉浸感,而具有良好 AI 机制的游戏将进一步增强整个游戏体验。自从人工智能诞生以来,游戏一直在帮助 AI 研究取得进展。游戏不仅为 AI 提出了有趣而复杂的问题(例如,玩好游戏);它们还为用户(人甚至机器!)提供了创造力和表达的画布。因此,可以说,游戏是一个罕见的领域,科学(解决问题)与艺术和互动相遇:这些因素使游戏成为 AI 研究的独特和最受欢迎的领域。但不仅仅是 AI 通过游戏得到发展;游戏也通过 AI 研究得到发展(Yannakakis & Togelius,2018)。视频游戏中的人工智能可以是确定性的,也可以是不确定的。确定性 AI 广泛应用于游戏行业,其中不确定性最低。不确定 AI 具有一定程度的不确定性,并且由于从用户交互中学习而更具适应性和响应性。
1969-70 年玩游戏。最终,直到去年,人工智能游戏研究人员才对 Kalah 产生了兴趣。目前,Kalah 由两个人在一块棋盘上玩,棋盘上有两排六个坑和两个储藏坑。开始时,每个坑有四个计数器。它使用单圈播种和对手捕获规则。自己的储藏包括在播种中,但跳过对手的坑。以自己的储藏结束的播种让玩家可以再移动一次。在一些 Kalah 程序中,播种开始的坑在大型播种期间被跳过,但在其他实现中则不会。如果其中一个玩家无法再移动,游戏结束。然后,另一个玩家捕获自己坑中的所有筹码。捕获最多筹码的玩家获胜。可以稍微改变 Kalah 的规则,使用每个坑中更少或更多的筹码来玩 Kalah,或者使用每行其他数量的坑来玩 Kalah。下表显示了 Kalah 实例的博弈论价值,即起始玩家是否可以赢得游戏、是否会输掉游戏,或者如果两个玩家都发挥最佳水平,游戏是否会打成平局。通过考虑 Kalah 游戏中可能出现的每个可能位置来解决较小的 Kalah 实例。创建了数据库,其中存储了每个位置及其博弈论值。通过博弈树搜索解决了较大的 Kalah 实例。
人类的幸福、满足和欲望的满足源自于他在游戏中的成功。北极探险家、原子探索者、更好政府形式的建立者以及细菌的发现者和控制者都按照特定游戏的规则玩游戏,并且——如果成功的话——以多种形式实现令人满意的生活。满足感是人类在游戏中取得成功的结果。成功为他人带来美好的生活,为同事和员工带来好工作,并且常常使广大“用户”受益。在识别、理解和消除致命脊髓灰质炎病毒的游戏中取得成功不仅为游戏玩家带来了幸福和满足感,还为助手带来了研究任务,为数十名技术人员带来了工作,为许多材料带来了用途和市场,带来了大量制造工作、交流工作和销售工作——此外还预防了疼痛、减少致残和挽救生命。输掉我们正在玩的人生游戏至少意味着我们的家人和同事会感到失望、不快和不安,而且通常还会给员工、供应商、我们产品或服务的用户以及其他许多人带来麻烦。从最高意义上讲,我们每个人都有责任赢得我们正在玩的人生游戏,无论这场游戏是拯救生命、传播特定知识,还是满足人类更好生活的需求和愿望。为了赢得我们正在玩的这场游戏,我们 niusr p
摘要 众所周知,视觉可以引导运动,但人们很少意识到运动皮层也为视觉系统提供输入。在本文中,我们研究了视觉刺激的神经处理是否在运动活动期间受到剧烈调节,假设在从事依赖于视觉刺激的运动任务时,视觉诱发反应会得到增强。为了验证这一点,我们告诉参与者,他们的大脑活动是控制视频游戏,而实际上,该游戏是预先录制的游戏的回放。这种欺骗对一半的参与者有效,旨在调动运动系统,同时避免与实际运动或躯体感觉相关的诱发反应。在其他试验中,受试者主动使用键盘控制玩游戏或被动观看回放。视觉诱发反应的强度是通过连续刺激和头皮上的诱发电位之间的时间相关性来衡量的。我们发现被动观看期间相关性降低,但主动和假玩之间没有差异。在假游戏过程中,中央电极上的 Alpha 波段 (8-12 Hz) 活动减少,表明尽管没有明显的运动,但运动皮层仍然被激活。为了解释游戏过程中注意力的潜在增加,我们进行了第二项研究,受试者在观看过程中数屏幕上的项目。我们再次发现假游戏过程中相关性增加,但数数和被动观看之间没有差异。虽然我们不能完全排除注意力的参与,但我们的研究结果确实表明在主动视觉过程中视觉诱发反应有所增强。
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商业游戏中的人工智能 (AI) 游戏代理通常被用作玩家的游戏对手。因此,此类 AI 需要满足几个标准。一个常见的标准是代理玩游戏的能力——这对于确定玩家将遇到的挑战非常重要。对于许多类型的游戏来说,AI 代理能否令人信服地体现特定角色至关重要。例如,寻路算法可能会导致人类通常不会遵循的路径。效率是另一个重要标准,因为商业游戏中的处理时间通常非常宝贵。虽然这些标准反映在一些以研究为重点的比赛中对游戏 AI 的评估中,但它们通常是在简化的游戏上进行的,因此商业利益有限。相比之下,在流行的复杂游戏中,AI 与人类玩家的表现取得了几个里程碑式的成就,并被媒体广泛报道。然而,通常很难从这些里程碑式的表现中得出一般性结论。由于计算成本高昂,因此很难将其应用于游戏行业。目前缺乏对人工智能算法优缺点的清晰理解,以及预测其在特定复杂游戏(或其他人工智能挑战)中大致行为的良好方法。然而,这些信息对于只能投入有限资源进行探索和研究的游戏开发者来说至关重要。它也是学术研究的基石,因为更好地理解算法可以激发改进和进一步研究。我们认为,采用通用科学标准来评估和报告人工智能算法的性能有助于收集这些缺失的见解。为此,我们在本文中做出了以下主要贡献:
摘要。计划使英语学习变得更加有效,同时也有助于实现目标。学生应该想出适合自己的方法。本研究旨在描述一年级新生学习英语的反向计划。这是一项富有启发性的研究。英语系有 30 名新生参加了这项研究。他们被要求根据他们在课堂上的正常模式编写每周学习英语的时间表。使用不同的测量方法分析了数据(Walpole 1995;Sugiyono 2017)。研究结果发现了一些计划,这些计划分为三部分:有效利用时间、活动和目标。几乎所有学生都计划每天学习英语。他们中的一些人甚至每天学习四次,他们中的大多数人每天至少学习两次,只有少数学生每天学习一次。早上和晚上是学习英语的最佳时间。帮助学生提高听、说、读、写能力的练习包括:听英文歌曲;在Youtube、Podcast上看英文电影或节目;阅读英文书籍、杂志、短篇小说;写日记、短篇小说;参加在线娱乐中的英文聚会;培养英语口语能力;用英文命名周围事物;和朋友一起思考;玩游戏;通过应用程序或平台练习;唱英文歌曲;用英语进行视频通话;和朋友或家人一起练习英语。学生有效利用时间和练习与学习目标相关。他们非常注重获得更多的语言、拥有良好的口语能力和拥有良好的听力技巧。可以推测,英语教育部门的新手的目标是通过每天安排有效的练习来进步。