在虚拟现实(VR)研究领域,方法论进步,技术创新和新颖应用的协同作用至关重要。我们的工作在VR环境中进行的空间能力评估背景下封装了这些方面。本文提出了VR,眼睛跟踪和脑电图(EEG)的全面综合框架,该框架无缝地结合了测量参与者的行为性能,并同时收集时间戳记的眼球跟踪和EEG数据,以促进某些条件和增加这种态度的潜在影响,以使空间能力在某些条件和增加的范围内都受到影响和注意力的影响。该框架涵盖了参与者的凝视模式(例如固定和扫视),脑电图数据(例如Alpha,Beta,Gamma和Theta波模式)以及心理测试和行为测试的测试。在技术方面,我们利用Unity 3D游戏引擎作为通过模拟更改空间探索条件来运行空间能力任务的核心。我们模拟了两种类型的空间探索条件:(1)微重力条件,其中参与者的白痴(身体)轴静态和动态地与其视觉轴进行了错位; (2)火星地形的条件,提供视觉参考框架(用于)但有限且陌生的地标物体。我们特别针对人类的空间能力和空间感知。对于空间感知,我们应用了大小和距离感知测试的数字化版本来衡量参与者对大小和距离的主观感知。To assess spatial ability, we digitalized behav- ioral tests of Purdue Spatial Visualization Test: Rotations (PSVT: R), the Mental Cutting Test (MCT), and the Perspective Taking Ability (PTA) test and integrated them into the VR settings to evaluate participants' spatial visualization, spatial relations, and spatial orientation abil- ity, respectively.C#脚本的套件策划了VR体验,实现了实时数据收集和同步。这项技术创新包括从不同来源的数据流(例如Vive控制器,远射设备和EEG硬件)集成,以确保具有凝聚力和全面的数据集。我们的研究中的一个关键挑战是同步来自脑电图,眼睛跟踪和VR任务的数据,以促进全面的分析。为了应对这一挑战,我们采用了Opensync库的统一接口,该工具旨在统一心理学和神经科学领域中不同的数据源。这种方法可确保所有收集的措施共同参考,从而对参与者绩效,凝视行为和脑电图活动有意义分析。基于统一的系统无缝地包含任务参数,参与者数据和VIVE控制器输入,提供了一个多功能平台,用于在不同域中进行评估。
引言“人工智能”(AI)一词是英文。人工智能(AI)在上个世纪中叶被引入科学界,并首先被科幻小说作家、随后被记者所关注,很快就超出了科学论述的范围。随着科学以及技术的发展,该术语的内容发生了重大变化。人工智能最初被理解为一种科学抽象(艾伦·图灵),到 2022 年已经转变为一种真实的(尽管是虚拟的)软件产品,为全球数百万人使用。2022年11月,人工智能领域取得了质的突破,当时“Open AI”公司推出了其人工智能聊天机器人“ChatGPT”的第一个版本。我们从孤立的应用程序转向将 AI 工具全面应用到我们的生活还并不遥远。继Open AI之后,IT行业巨头也开始奋起直追。微软首先宣布并推出了其互联网搜索引擎 Bing 的人工智能功能。2023年2月,谷歌还宣布将AI引入其Chrome搜索引擎。在这些公告的背景下,几乎每天都有关于使用人工智能创建新工具的报道:从基于文本描述创建图像的服务,到分析、审查和复述科学文章的能力用简单的话来说。与此同时,人工智能并没有成为仅仅大公司的专利:得益于这种形式,普通用户已经能够将此类工具引入到他们的生活。开发数据流管理软件的初创公司 Landscape 1 的创始人乔·珀金斯 (Joe Perkins) 告诉 Vice,他需要为下一个项目编写代码,并引入了 ChatGPT 来帮忙。据 Perkins 介绍,AI 做得非常出色,它不仅能编写代码本身,还能提供如何使用这段代码的详细说明。
业界渴望采用新技术并实现其预期效益,但很难证明对未经证实的技术进行风险投资是合理的。在航空航天和国防工业的背景下,新技术除了与传统系统兼容外,还必须满足严格的安全标准。本论文定义了一个成功开发和实施增强现实技术的协作框架,包括确定用例、定义需求和评估现有商用现成解决方案的过程。本论文应用案例研究旨在支持雷神技术公司 - 雷神导弹与防御公司的战略发展。目标包括技术选择和开发流程的提案,以使增强现实功能能够用于现场产品的操作和维护,并利用这些功能进行其他应用。
Among the flagship initiatives with a supra-regional lighthouse character that have already been or are being funded by the state — in many cases together with the federal government — are, for example, the Center for Integrated Quantum Science and Technology (IQST) based in Ulm and Stuttgart, the Competence Center Quantum Computing Baden-Württemberg (KQCBW) and the future cluster “QSens — Quantum Sensors of the Future” (clusters4future倡议的一部分)。这些联合研究项目融合了各个地点量子技术领域的基本和应用研究,并促进了Länd中高科技公司的知识交流。自2019年以来,该州已向支持这一独特卓越发展的发展和扩展的项目和基础设施措施投资了超过1.15亿欧元。
摘要引言肥胖是一种复杂而多因素的疾病,最近几十年影响了许多青少年。临床实践指南建议运动作为超重和肥胖的青少年的关键治疗选择。但是,虚拟现实(VR)锻炼对超重和肥胖的青少年身体健康的影响尚不清楚。本研究旨在评估物理和VR练习对身体和大脑结果的影响,并探讨它们之间的益处差异。此外,我们将采用多组学分析来研究物理和VR练习对超重和肥胖的青少年的影响的机制。方法和分析该随机对照临床试验将包括220名年龄在11至17岁之间的超重和肥胖症的青少年。筛选后,参与者将被随机分为五组。运动小组的参与者将通过添加物理或VR乒乓球或足球课来执行锻炼计划,每周三次在学校中例行体育课程,持续8周。对照组的参与者将保持其通常的体育活动。主要结果将是使用生物电阻抗分析测得的体内脂肪量的变化。次要结果将包括其他与身体健康相关的参数,与大脑健康相关的参数和多构想变量的变化。道德和传播这项研究得到了上海第六人医院伦理委员会的批准,并在中国临床试验注册中注册。对调查结果的传播将包括经过同行评审的出版物,会议演讲和媒体发行。试用注册号CHICTR2300068786。
在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常,用户不仅仅是站着不动,而是通过自然的动作在虚拟环境中移动。事实上,Steam1 上十大最畅销的 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾身瞄准武器或伸手去拿物体来互动。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓取地上的东西。然而,我们不清楚如何在躺下时使用 VR。我们花很多时间躺在床上或沙发上,每天用在娱乐上的时间长达 4 个小时[16,42]。躺下时,可以使用 VR 在虚拟天花板上看电影(例如通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR)、享受引导式放松或冥想(例如[12,28])、观看 360 度视频,甚至睡觉(例如[46,54])。除了大众用途之外,VR 在用户通常躺下的领域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗效果 [3] 并缓解疼痛 [35,45]。在神经科学领域,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [29]。然而,这些虚拟现实体验往往受到仅限旋转追踪、针对固定使用进行的设计或受限环境的限制。仅仅是戴上 VR 耳机并上床或躺在沙发上就已经面临许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常这不是环境中最令人兴奋的部分。其次,可以旋转虚拟视角以让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺着的表面可能会施加显着的移动限制。这些是我们要解决的一些悬而未决的问题:用户如何移动?他们想要如何互动?他们躺着使用虚拟现实时感觉如何?我们研究了流行的 VR 应用在躺下时的用户体验和移动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
数字设备用于学习和教育目的的运用越来越广泛。这在 1997 年至 2006 年期间尤为明显,当时联网计算机被广泛用于共享学习,而在 2007 年至 2016 年期间,所谓的在线数字学习变得普遍。在这两个时期,人们质疑利用虚拟学习环境和移动设备等新技术的潜力。尽管传统教育强调教师而不是学生,但这种方法已经显示出一些重大缺陷,并且与今天的标准不符 [1]。正如 Colin 和 O'Brien 所说 [2],学生被要求进行自己的同行评审,自己进行实验,并尝试将他们的发现与已知知识联系起来,而不是被动地接受老师提供的东西。技术在这一趋势中发挥了重要作用,尤其是游戏化 [3-6]、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 娱乐和教育移动设备 [7、8]。最近,VR 技术已积极应用于各个实施领域的教育、教学和培训 [9]。尽管 VR 并不是什么新鲜事物,但过去十年中沉浸式技术在可视化和交互方面的发展使 VR 对科学家更具吸引力。最新的 VR 屏幕,如 HTC Vive 或 Oculus Rift,可让用户体验高度的沉浸感。“沉浸感”一词描述了用户参与虚拟环境的感觉,在此期间,他们对实时时间的感知常常变得不连贯。预计到 2022 年,头戴式显示器 (HMD) 市场规模将达到 250 亿美元,在 2019 年至 2025 年期间的年增长率为 39.52%。因此,现在是探索沉浸式 VR 的最佳时机,主要是因为 VR 技术的功能不断增强,而且价格越来越实惠 [9]。欧盟有 3300 所高等教育机构。与美国体系相比,欧洲体系要复杂得多,因为它主要在国家和地区层面组织,每个层面都有自己的法律要求、文化和历史框架以及不同的语言[10]。为了实现统一的
* 电子邮件:szeidla@ceu.edu,ferenc.szucs@su.se。我们感谢 Nageeb Ali、Ruben Enikolopov、Matthew Gentzkow、Sergei Guriev、Helios Herrera、Botond Koszegi、Kristof Madarasz、Maria Petrova、Giacomo Ponzetto、Jesse Shapiro、David Stromberg、Ekaterina Zhuravskaya 以及会议和研讨会听众的评论和讨论。2020 年研究与创新计划资助协议编号 724501 提供资金。
撒哈拉沙漠中土壤的有效种植和管理需要现场的实验和研究设施,在这些设施中,从萨普地块上的耕种活动中获得的结果和发现记录了,经过科学的处理,评估,评估,并从培养活动中进行进一步的投资需求,并迅速运行和实施。除了研发设施外,还必须保留合格的项目人员,并为此进行专门培训。建立了直接与SAREP项目区域相邻的农业服务和科学地点,这代表了目标国家托里部门就业的高质量冲动。