差不多十年前,即 2011 年 5 月,我们向 2011 年 USENIX 安全热点话题研讨会 (HotSec) 提交了第一篇关于新兴增强现实 (AR) 系统的安全性和隐私的论文 [ 15 ]。1、2 虽然论文被拒绝了——修改版后来作为 2014 年 4 月《ACM 通讯》杂志的封面文章发表 [ 16 ] ——但它开启了我们为期 10 年的研究轨迹,预测、研究和设计如何缓解 AR(和 / 或 MR、XR、VR 3)中的安全性、隐私和安全问题。与此同时,商业化的 AR/MR/XR/VR 平台相继面世并持续发展,包括 2013 年的谷歌眼镜、2016 年的微软 HoloLens 和 Meta 2、2018 年的 Magic Leap One、2019 年的微软 Hololens 2 以及 2020 年 Facebook 的 Oculus Quest 2。
行动识别是推断时间序列数据(即视频序列。近年来,由于深度学习技巧的范围,机器学习的这一范围近年来取得了很大的进步。行动识别的用法是广泛的。它可以用于医疗场中,例如在秋季检测中。,也可以用于监视目的。动作识别的另一个重要用途是在人类计算机相互作用(HCI)的领域。在HCI中,我们关注的是设计Humans和计算机之间交流的最有效和直观的方式。这样的直观技术是使用手势进行相互作用。这取决于对用户执行的操作的成功识别。虚拟现实(VR)是HCI的一个子域,最近在研究中复兴。虽然在VR的许多方面都完成了许多开创性的工作,但仍然存在的一个空旷的问题是运动的问题。许多VR体验试图将有限的可用物理空间映射到更大的虚拟空间。这意味着不可能进行物理和虚拟身体翻译的一对一映射。解决了这一点,已经提出了许多人工运动技术,即传送,头部倾斜,在适当的位置等等。,将其行走在适当的位置是可以诱导更高水平的存在[2],这在VR中是非常可取的。现有
业界渴望采用新技术并实现其预期效益,但很难证明对未经证实的技术进行风险投资是合理的。在航空航天和国防工业的背景下,新技术除了与传统系统兼容外,还必须满足严格的安全标准。本论文定义了一个成功开发和实施增强现实技术的协作框架,包括确定用例、定义需求和评估现有商用现成解决方案的过程。本论文应用案例研究旨在支持雷神技术公司 - 雷神导弹与防御公司的战略发展。目标包括技术选择和开发流程的提案,以使增强现实功能能够用于现场产品的操作和维护,并利用这些功能进行其他应用。
数字设备用于学习和教育目的的运用越来越广泛。这在 1997 年至 2006 年期间尤为明显,当时联网计算机被广泛用于共享学习,而在 2007 年至 2016 年期间,所谓的在线数字学习变得普遍。在这两个时期,人们质疑利用虚拟学习环境和移动设备等新技术的潜力。尽管传统教育强调教师而不是学生,但这种方法已经显示出一些重大缺陷,并且与今天的标准不符 [1]。正如 Colin 和 O'Brien 所说 [2],学生被要求进行自己的同行评审,自己进行实验,并尝试将他们的发现与已知知识联系起来,而不是被动地接受老师提供的东西。技术在这一趋势中发挥了重要作用,尤其是游戏化 [3-6]、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 娱乐和教育移动设备 [7、8]。最近,VR 技术已积极应用于各个实施领域的教育、教学和培训 [9]。尽管 VR 并不是什么新鲜事物,但过去十年中沉浸式技术在可视化和交互方面的发展使 VR 对科学家更具吸引力。最新的 VR 屏幕,如 HTC Vive 或 Oculus Rift,可让用户体验高度的沉浸感。“沉浸感”一词描述了用户参与虚拟环境的感觉,在此期间,他们对实时时间的感知常常变得不连贯。预计到 2022 年,头戴式显示器 (HMD) 市场规模将达到 250 亿美元,在 2019 年至 2025 年期间的年增长率为 39.52%。因此,现在是探索沉浸式 VR 的最佳时机,主要是因为 VR 技术的功能不断增强,而且价格越来越实惠 [9]。欧盟有 3300 所高等教育机构。与美国体系相比,欧洲体系要复杂得多,因为它主要在国家和地区层面组织,每个层面都有自己的法律要求、文化和历史框架以及不同的语言[10]。为了实现统一的
在他的1965年文章《终极展示》中,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)想象了未来的计算机界面,它模糊了数字世界和物理世界之间的分离(Sutherland,1965)。当时,他正在使这一愿景成为现实,创建了一个透明的头部安装显示(HMD),该显示器允许用户看到叠加在现实世界中的虚拟图像(Sutherland,1968)。跟踪了用户的头部位置,因此虚拟内容显示在空间中,并且可以使用手持棒来与它进行交互。尽管该术语直到几十年后才创造,但萨瑟兰的系统是第一个工作增强现实(AR)界面。AR是具有三个关键特征的技术(Azuma,1997); 1)它结合了真实图像和虚拟图像,2)实时交互,3)虚拟图像在三个维度上注册。Sutherland的作品具有这些特性,但是50年后,他对最终展示的愿景仍未实现,并且需要更多的研究。Azuma对AR的定义提供了有关创建AR体验所需的技术的指导。为了结合真实图像和虚拟图像,需要显示技术。需要在实时用户界面技术中进行交互。需要在三维跟踪技术中注册AR内容。一旦这些技术仅在研究实验室中可用,但是今天它们可以在人们手中使用。当前带有相机,GPS和惯性传感器,高分辨率屏幕,快速网络以及强大的CPU和图形处理器的手机是人们体验AR的最常见方式。与苹果的Arkit(Apple,2020)和Google的Arcore(Google,2020a)兼容,为手机提供了准确的AR跟踪。用户可以在他们的手机屏幕上查看相机视图,并在其现实世界中查看虚拟对象。移动AR应用程序(例如Pokemon GO)已在十亿次下载(Nintendosoup,2019年),显示了该技术的容易访问程度。但是,手机提供的用户体验与萨瑟兰(Sutherland)的免提互动,立体声图形和虚拟图像的愿景始终在一个人的视野中。Mobile AR提供了一个易于访问的入口点,但是AR的真正潜力是通过使用头部安装的显示器,更丰富的交互和更好的跟踪技术来实现的。在这些领域中的每个领域中都有重要的巨大挑战,需要研究,如下所述。
在过去60年中,教授战略管理的主要方式之一是通过书面案例研究。这种由哈佛商学院开创和领导的方法仍在全球大多数领先的商学院中占主导地位。案例研究方法背后的主要思想是使学生处于现实生活中,通常,他们阅读了与学生分享战略困境的一个或几个主角。通过课堂讨论,学生接触到相关的模型和分析工具,以帮助他们指导主角解决自己的困境。然而,越来越多的战略讲师对标准书面案例研究感到不满。书面案例研究具有无法带入课堂上微妙的困境的固有缺点。他们无法真正传达人类交流中的紧张感或其他感觉。还不清楚有多少学生在上课前实际阅读了案例研究,以及他们与他们的参与程度。
减轻19ci-19的传播的策略,即隔离和社会疏远协议,已经暴露了令人不安的悖论:旨在维护福利的强制性隔离已经无意中促成了其下降。长时间的隔离与广泛的孤独感和心理健康的减少有关,效果会受到有限的面对面访问临床和社会支持系统的影响。虽然远程通信技术(例如,视频聊天)可以将个人与医疗保健提供者和社交网络联系起来,但远程技术在临床和社交环境中的有效性可能有限。在这篇评论中,我们将虚拟现实的承诺表达为临床资源和社会联系的渠道。此外,我们概述了各种社会和经济因素,限制了虚拟现实行业最大程度地解决大流行带来的心理健康问题的潜力的能力。这些障碍在五个方面被描述:社会文化,内容,负担能力,供应链和公平的设计。在研究了这些障碍的潜在短期和长期解决方案之后,我们概述了用于验证这些解决方案的应用和理论研究的潜在途径。通过这项评估,我们试图(a)通过将社区与临床和社会支持系统联系起来,强调虚拟现实改善心理健康的能力,(b)确定社会经济障碍,以防止用户通过虚拟现实访问这些系统,并讨论这些解决方案,以确保可以通过更改现有和未来的虚拟虚拟现实现实基础设施来公平地访问这些系统。
在1968年,计算机图形的教父之一伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)展示了世界上的首次头部安装显示(HMD)给世界的沉浸式媒体系统:一种沉浸式虚拟现实(IVR)耳机,使用户能够交互式地注视到三个尺寸(3D)虚拟环境(SUTHATERAINS,1968年),1968年; 1968年;萨瑟兰(Sutherland)在“达马克尔(Damocles)之剑”(Damocles of Damocles)之前,描述了他对系统的灵感,这成为沉浸式媒体最具影响力的文章之一:“当然,最终的展示当然将是计算机可以控制物质存在的房间。在这样的房间里展示的椅子足以坐在。在这样的房间里展示的手抓手会得到填充,在这样的房间里展示的子弹将是致命的。通过适当的编程,这样的展示实际上可能是爱丽丝走到的仙境”(Sutherland,1965)。病态,最终显示的这种愿景询问是否可以创建这样的计算熟练媒介,以使现实本身可以通过物理响应模拟。萨瑟兰州的“达马克尔之剑”帮助引发了一个新的研究时代,旨在在竞赛中为学术界和工业界回答这个问题,以在虚拟世界内建立最沉浸式的展示(Costello,1997; Steinicke,2016)。但是,由于当时的硬件限制和成本,这种趋势是短暂的(Costello,1997)。在2019年,出售了700万个商业HMD,到2023年,销售额预计每年将达到3000万(Statista,2020)。过去十年中,这一领域的增长爆炸性增长,计算能力的提高和数字系统的效果有效地降低了技术制造,消费者市场,所需技能和组织需求的障碍(Westwood,2002年)。这种大众消费者的采用部分是由于硬件成本下降和可用性的相应提高所致。这些商业系统提供了一种传达6-DOF信息(位置和轮换)的方法,同时也从用户行为中学习
摘要:中风的神经康复对上肢运动恢复至关重要。已经使用了常规的康复,例如职业疗法,但新型技术有望为更好的康复开放新的机会。虚拟现实(VR)是一项具有一组信息学的技术,可为患者提供交互式环境。vr可以通过多种优势提供更密集,重复性和引人入胜的培训来增强神经塑性和恢复性,包括:(1)具有各种困难水平的任务,((2)增强实时反馈,(3)(3)更多的沉浸式和吸引人的活动,(4)更多标准化的活动仿真和(5)更高的仿真和(5)使用更加标准化的仿真和(5),(5)的仿真和(5)。在对VR在中风后的运动康复中的应用(主要针对上肢)的全面叙述性综述中,我们涵盖:(1)用于VR康复中的技术,包括传感器; (2)VR在中风康复中的临床应用和证据; (3)在中风康复中使用VR的考虑。通过在线搜索Ovid -Medline,Ovid -Embase,Cochrane Library和Koreamed,通过在线搜索中风后进行了上肢VR康复的荟萃分析。我们预计,这项审查将为成功的临床应用或中风后的运动康复试验提供见解。
本观点的目的是提出并讨论将背外侧前额叶皮层的经颅磁刺激 (TMS) 与虚拟现实 (VR) 食物暴露相结合,用于治疗食物成瘾。“食物成瘾”是一种功能失调的饮食模式,通常见于神经性贪食症和暴食症等饮食失调症 (ED)。由于需要食用某种物质(食物)和存在依赖行为,食物成瘾与物质使用障碍相提并论。近年来,VR 已被应用于 ED 的治疗,因为它通过食物暴露代替真实刺激来触发心理和生理反应。虚拟现实提示暴露疗法已被证明是一种有效的技术,可调节 ED 中的焦虑和食物渴望。此外,TMS 已被证明可以调节与神经精神疾病有关的电路和网络,并可有效治疗尼古丁渴求和消费以及可卡因使用障碍等成瘾。模拟技术和神经刺激的结合可能会比单一干预带来更好的改善,因为它意味着认知和神经心理学技术的存在。本文将讨论这种方法的可能优势。