注意力训练是后天性脑损伤 (ABI) 患者康复的主要步骤。尽管有报道称主动音乐表演有助于神经和功能恢复,但由于方法论问题,其对 ABI 患者的疗效仍不确定。这项研究的目的是开发一种基于虚拟现实的音乐注意力训练 (VR-MAT),该训练利用沉浸式环境中的视觉引导双侧击鼓来训练注意力和执行功能。我们还旨在通过小样本参与者(ABI 后 3-60 个月,N = 约 20 人)检查 VR-MAT 的可行性和有效性。参与者将被随机分配到候补名单对照组或音乐组,其中 VR-MAT 将在 4 周内每周进行五次(随机交叉设计)。VR-MAT 性能的评估将包括音乐反应的准确性和响应时间。将实施神经认知结果测量来量化注意力、工作记忆和执行功能的前后变化。此外,我们将采用功能性近红外光谱来探索音乐行为、神经认知功能和神经生理反应之间的关系。
摘要。精子干细胞(SSC)具有重新殖民的独特能力,可以重新定殖。在微注射中,将精神小管的腹腔隔室通过血液测试屏屏障(BTB)转移到小管的基础室,并重新启动精子发生。最近发现,WIN18,446抑制视黄酸信号传导通过瞬时抑制精子分化,从而增强了SSC定植,从而促进了生育能力的恢复。在这项研究中,我们报告说Win18,446通过破坏BTB来增加SSC定殖。Win18,446改变了紧密连接蛋白(TJP)的表达模式,并破坏了Busulfan处理的小鼠中的BTB。Win18,446上调了FGF2的表达,FGF2是SSC的自我更新因素之一。虽然Win18,446在Busulfan治疗的野生型小鼠中增强了SSC殖民化,但它并没有增加缺乏BTB的Busulfan治疗的CLDN11缺乏小鼠的定殖水平,这表明缺乏BTB,这表明在野生型睾丸中增强了BTB的损失。串行移植分析显示,Win18,446引起的自我更新受损,表明Win18,446介导的视黄酸信号传导抑制了SSC自我更新。引人注目的是,Win18,446政府导致45%的Busulfan处理的受体小鼠死亡。这些发现表明,TJP调制是Win18,446增强SSC归宿的主要机制,并引起了人们对使用Win18,446进行人类SSC移植的担忧。关键词:血睾丸屏障,归巢,精子,Win18,446
摘要。随着语料语言学的快速发展,DDL的概念开始存在。ddl(数据驱动的学习)充分利用网络和语料库资源,改变了基于结论的单向灌输的传统教学模式,为学习者创造了真实的语言环境,并减少了在过程教学方法中易于发生的中间语言化石化学现象。它可以有效地激发学习者对学习的兴趣,培养他们独立学习和解决问题的能力,并实现协助英语教学的最终目标。鉴于此,本文基于DDL的概念并以英语教学改革的实践为例,为大学英语设计了数据驱动的教学模型,并讨论了其在教学过程中的具体实施计划。总结了多代理深度RL(增强学习)算法的实际应用,并与其他RL算法进行了比较。研究表明,本文中的算法将学习经验的利用率提高了10.55%,从而大大提高了学习绩效。本研究为英语教学改革提供了一种新的方式,以提高学生独立探索的能力,并丰富了大学英语教学模型的研究。关键词:增强学习;大学英语;数据驱动;语料库;教学模型;虚拟现实通过在线游戏doi:https://doi.org/10.14733/cadaps.2024.s5.197-210
简介:发育协调障碍(DCD)是一种以运动技能降低为特征的神经发育障碍。这样的陈述通常会限制儿童参与体育活动,进一步影响其整体健康,包括通过降低心肺症状。由于虚拟现实(VR)设备提供需要各种运动和协调的互动游戏和活动,因此它们可以作为儿童进行体育锻炼的激励和愉快的手段。在这项研究中,我们开发了一种基于VR的埃塞动系统,并测试了其增强DCD儿童心肺舒适性的能力。材料和方法:在第一阶段招募了13名DCD和10名年轻人的儿童,以检查测试 - 使用商业心率设备的系统(包括定制的心率监测器)的重新验证可靠性和同时有效性(包括定制的心率监测器)。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。 我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。 结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。 并发有效性在这两个任务中都是出色的。 在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。并发有效性在这两个任务中都是出色的。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。此外,在使用VR计划进行为期8周的培训之后,20MSRT中26名儿童的平均跑步距离从129.23 m的显着增加到176.92 m(p <0.001)。
因昏迷导致的多重残疾,加上严重至极重度意识障碍,可能对日常医疗中心和康复环境构成严重挑战。除了由专业人员提供的特定药物治疗外,他们可能还需要诊断工具和康复干预措施,使患者能够发挥积极作用、积极参与、独立和自决(Pistoia 等人,2008 年;Lancioni 等人,2014b 年;Formisano 等人,2018 年;Kulyk,2019 年)。因此,该框架内可以针对两个基本目标,即 (a) 评估和 (b) 认知、运动和交流功能的恢复(Lancioni 等人,2009a、2011 年;Kirsch 等人,2017 年;de Tommaso 等人,2020 年)。近期,许多临床和研究工作都致力于上述关键特征(即评估和康复)。关于评估,可以强调两个主要观点。首先,现有文献侧重于确定患者的功能状态。也就是说,确定患者是处于植物人状态还是可以做出更有利的微意识状态诊断(Lancioni 等人,2008a;Formisano 等人,2011;Pistoia 和 Sarà,2012)。其次,批判性地讨论了上述两种临床状况(即植物人状态或微意识状态)之间的二分法,并且任何明确需要澄清这两种状态之间界限的具体需求都需要纠正更直接的策略(Kim 等人,2012)。关于康复,可以承认不同的方法。例如,可以设想环境刺激(Lancioni 等人,2014a、2015)。否则,可以采用深部脑刺激(Lancioni 等人,2010b)。此外,还可以实施脑机接口策略(Stasolla 和 De Pace,2014)。这些策略依赖于不同的理论背景,可能对评估的作用和患者的作用产生临床和实践意义。在干预之前,应决定患者是处于植物人状态还是微意识状态,干预的设置应高度个性化,以确保参与者成功学习(Lancioni 等人,2017)。本文的目的是讨论评估和康复策略,介绍使用该技术作为评估和恢复因中风或脑外伤引起的昏迷后患者和意识障碍的重要手段,并提出一种基于辅助技术的设备和意识障碍之间的整合新假设。
摘要 - 中风康复继续面临可访问性和患者参与方面的挑战,传统措施通常不足。虚拟现实(VR)基于telereha-bilitation通过沉浸式环境和游戏化来实现基于家庭的恢复,从而提供了有希望的途径。本系统的审查评估了上行后击球后恢复的当前VR解决方案,重点介绍了设计原理,安全性,患者治疗师的交流以及促进动机和依从性的策略。按照Prisma 2020指南,在PubMed,IEEE Xplore和ScienceDirect进行了全面搜索。审查揭示了符合纳入标准的研究稀缺性,可能反映了当前VR远离居民系统范式所固有的挑战。尽管这些系统具有增强访问性和患者自主权的潜力,但它们通常缺乏标准化的安全协议和可靠的实时监控。以人为本的设计原理在某些解决方案中很明显,但是在开发过程中患者参与不一致限制了其可用性和临床相关性。此外,尽管实时反馈和自适应系统的进步提供了有希望的解决方案,但患者和治疗师之间的沟通仍受到技术障碍的限制。本综述强调了VR Telerehabicitation在上LIMB中风恢复中解决关键需求的潜力,同时强调了解决现有局限性以确保更广泛的临床实施和改善患者预后的重要性。索引条款 - 以人类为中心的设计,患者参与度,
农业工具用于土壤制备,机械除草,播种和其他现场操作越来越多地融合了先进的智力。在追求完全自治的过程中,这些工具必须具有自主检测出发性故障的能力,而无需依赖操作员或监督干预,并在早期阶段减轻它们。对于当前和后代的农业机制,骚乱投入或异常的快速识别以及主动纠正措施的能力至关重要。此外,当前的农业系统需要根据特定的操作要求手动对工具进行参数化,并不断监控工作质量。未来的机器世代(例如,请参见图1)需要优先考虑高级流程智能,重点是自主过程监视和对工作质量的实时评估。
摘要:可感知心理学,技术和神经科学的协同作用可用于理解虚拟现实如何影响人脑的认知。许多研究都使用神经影像学方式来评估各种外部刺激的认知状态和反应。基于虚拟现实的设备众所周知,会引起视觉,听觉和触觉引起的感知。神经生理记录以及虚拟刺激可以有助于将人类的生理感知与实际上设计的环境中的反应相关联。这两者的有效组合已用于研究人类行为,空间导航性能和空间存在,仅举几例。此外,可以通过神经生理记录评估认知的神经生理学相关性,可以评估基于虚拟现实的设备。挑战存在于将实时神经元信号与虚拟现实的设备集成中,并通过神经元素来增强体验以及实时反馈和控制。本文概述了虚拟现实体验所揭示的认知的神经生理学相关性,以及对这项研究领域中的感知和基于虚拟现实的神经调节,各种应用以及现有挑战的描述。
抽象背景:沉浸式虚拟现实(VR)基于运动控制训练(VRT)是一种创新的方法,可改善中风患者的运动功能。当前,沉浸式VRT的结果指标主要关注运动功能。但是,血清生物标志物有助于检测精确和细微的生理变化。因此,这项研究旨在确定中风患者对炎症,氧化应激,神经可塑性和上肢运动功能的影响。方法:三十例慢性中风患者被随机分为VRT或常规职业治疗(COT)组。血清生物标志物,包括白介素6(IL-6),细胞内粘附分子1(ICAM-1),血红素氧酶1(HO-1),8-羟基-2-脱氧鸟苷(8-HOHDG)(8-OHDG),以及脑源性神经亲子性因子(BDNF)的氧化;还使用了临床评估,包括上肢运动的主动运动范围和上肢(FMA-EU)的FUGL-MEYER评估。双向混合方差分析(ANOVA)用于检查干预措施(VRT和COT)的影响以及时间对血清生物标志物和上肢运动功能的影响。结果:我们发现血清IL-6(p = 0.010),HO-1(p = 0.002),8-OHDG(p = 0.045)以及临床评估的所有项目/子量表(p s <0.05)(p s <0.05),除了FMA-EU-UE协调/速度(p = 0.055)外。然而,仅在Arom-elbow扩展(p = 0.007)和Arom-Forearm Prination(p = 0.048)的项目中存在显着的组效应。此外,在FMA-EU-ue-Shoul-shoul-der/erbow/前臂的项目/子量表中存在时间和群体之间的显着相互作用(p = 0.004),fma-ue-ue-total评分(p = 0.008)和arom-shoulder屈曲(p = 0.001)。结论:这是第一个使用血清生物标志物作为外来措施结合浸入式VRT有效性的研究。我们的研究表明了有希望的结果,可以支持在慢性中风患者中进一步应用商业和身临其境的VR技术。