电子游戏的本体论是一个相对较新但迅速增长的研究领域,探讨了与电子游戏的性质和身份有关的问题。考虑Elden Ring,这是由软件发行的最新广受好评的视频游戏,这是标志性的Dark Souls系列背后的工作室。该视频游戏具有许多值得注意的特征:一个美丽而巨大的开放世界,一个令人困扰的配乐,探索和发现的叙述等等。电子游戏本体论的核心任务之一是确定这些方面如何促进Elden Ring作为视频游戏的身份。换句话说:是什么让埃尔登(Elden)将视频游戏响起?在哪些理由下,我们将其与其他视频游戏(例如Super Mario World或Dark Souls)区分开来?是什么解释了埃尔登戒指的特定演奏,即使它们示例了显着的差异,仍然被认为是同一电子游戏的播放?如果在街机机上播放了Elden Ring的身份,如果它的游戏引擎或原声带已完全重写,或者将新的可玩内容添加到游戏中,是否会受到影响?
在许多电子游戏中,获胜所需的技能涉及抽象和高级思维。这些技能甚至不在学校教授。电子游戏增强的一些心理技能包括:o 遵循指令o 解决问题和逻辑 - 当孩子们玩《不可思议的机器》、《愤怒的小鸟》或《割绳子》等游戏时,他们会训练大脑在短时间内想出创造性的方法来解决谜题和其他问题o 手眼协调、精细运动和空间技能。在射击游戏中,角色可能同时在奔跑和射击。这要求现实世界中的玩家跟踪角色的位置、他/她前进的方向、他们的速度、枪瞄准的位置、枪声是否击中敌人等等。所有这些因素都需要考虑在内,然后玩家必须协调大脑的解释和反应与他们手和指尖的运动。这个过程需要大量的眼手协调和视觉空间能力才能成功。研究还
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表现需要精神集中,精神集中是大脑中进行的心理过程,反映在思维过程中。我们的大脑由数十亿个神经元组成,它们收集和传输信号,这些信号源于我们的思想和运动功能。大脑皮层是大脑的一部分,我们的记忆、思想、注意力、意识和意识都基于此。[1] 大脑过程就像计算机的输入输出处理。我们的大脑接收和处理感官数据,并将其转化为思想。这个过程与智商水平、情绪稳定性有关,大脑中的神经元通过练习进行重组。可以说,如果一个人的注意力水平很高,他们的智力水平也可能很高。注意力、专注力、思想和专注力是相互依存的。如果没有其中一个,就很难利用其他的。这项研究试图通过对受访者进行问卷调查来得出结论。由于这项研究一直关注游戏对精神集中能力的影响,因此
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1. 时期框架 ................................................................................................................ 4 构建经济模型 .............................................................................................................................. 6 2. 技术及其在行业中的判断作用 ........................................................................................ 7 将街机带回家 ............................................................................................................................ 8 视频游戏机中的微控制器应用 ............................................................................................. 10 微观经济视角 – 任天堂和 Epoch 的决策树 ............................................................................. 11 可编程卡带革命 ............................................................................................................. 12 不同的技术意味着不同的竞争 ............................................................................................. 13 3. 崩溃 ............................................................................................................. 15 3.1 1977 年“被遗忘的”视频游戏崩溃 ........................................................................ 15 微观经济视角 – 伯特兰竞争与无差别的经济坏处 ........................................................................ 15 3.2 1983 年“大”视频游戏崩溃 ........................................................................................ 17 营销泡沫 ............................................................................................................................. 17 非理性乐观和管理不善 ................................................................................................................ 19 微观经济视角——供应过剩 .......................................................................................................... 19 失去出版控制权:不受约束的竞争和市场过度饱和 ........................................................ 20 家用电脑作为视频游戏机的替代品 ...................................................................................... 21 日本半导体产业的崛起:芯片竞赛和主场比赛 ............................................................. 22 微观经济视角——世嘉和任天堂的收益矩阵 ...................................................................... 24 改变行业的争议芯片 ...................................................................................................... 26 4. 负外部性和半导体短缺 ............................................................................. 28 4.1 1988 年的芯片饥荒 ............................................................................................. 28 微观经济视角——1986 年的半导体贸易协定 ............................................................................. 28 4.2 COVID-19 大流行和 2020 年的芯片饥荒 ............................................................. 30 结论 ............................................................................................................. 31 参考书目 ........................................................................................................................... 33 其他参考书目 ...................................................................................................................... 35
# 顾问 摘要 最近的研究表明,电子游戏会改变青少年的认知能力,但尚不清楚青少年的认知能力在玩完电子游戏后短期内如何变化。这项研究测量了玩电子游戏 (VGP) 的青少年在玩完电子游戏后不同时间间隔的选择性注意力、处理速度、持续注意力和认知灵活性的差异。使用了三种不同的推理测试:节奏听觉序列加法测试 (PASAT)、持续注意反应任务 (SART) 和斯特鲁普任务。还使用了自定义的 250 个问题算术测试,但无法发现玩电子游戏后 VGP 之间的处理速度差异。研究中的所有 VGP 参与者在玩电子游戏之前都接受了推理测试,玩了英雄联盟 (LoL)——以大量使用空间意识、认知决策和工作记忆而闻名——一小时,然后在玩完 LoL 后的不同时间再次进行推理测试。这项实验证实了电子游戏可以提高认知能力,尽管实验发现,随着时间的推移,VGP 青少年在玩电子游戏后,选择性和持续性注意力会下降。未来的研究可能希望扩展时间变量,以测试电子游戏如何在更长时间内以更大的样本量影响注意力或认知。简介随着 1989 年蒂姆·伯纳斯·李爵士发明的万维网,全球范围内信息量激增。最终,电子游戏(一种用户与数字界面互动的娱乐形式)出现在互联网上:这些游戏被称为网络游戏,它们增加了电子游戏的受欢迎程度。全球有超过 20 亿人玩电子游戏(Newzoo,2017 年),美国约有 1.5 亿人玩电子游戏(娱乐软件协会,2019 年)。随着人们对电子游戏的兴趣大增,许多神经科学家和心理学家开始思考电子游戏对人类大脑的影响。他们发现,当人们玩电子游戏时,认知,即大脑思考、感知或行动的方式,会发生变化。电子游戏涉及空间认知的使用,其中眼睛中的数百万个感觉神经元处理视觉信息(Spence & Feng,2010)。然而,大脑无法解释所有的视觉数据,必须增强认知操作来检测特定图像以保持空间意识——通过提高快速图像检测和空间意识,认知会发生改变。(Spence & Feng,2010)。文献综述在过去的几十年里,人们结合心理学和神经科学对电子游戏进行了研究。随着磁共振成像(MRI)、功能性磁共振成像(fMRI)和认知推理测试的发展,研究人员已经能够衡量电子游戏对人类心理的影响。
摘要。本文介绍了一款冒险类电子游戏的设计和评估,该游戏旨在涵盖小学数学课程。游戏的叙述基于数学史,为了获胜,玩家需要穿越时空,从古埃及开始,到现代世界结束。为了实现这一目标,玩家与现实生活中的人物互动,例如萨摩斯的毕达哥拉斯,了解他们对该领域的贡献,并利用这些知识来解决难题。本文提出的研究旨在了解游戏对学生数学成绩和数学焦虑水平的影响,数学焦虑是一种在数字操作过程中出现紧张感的临床症状。爱尔兰小学一二年级的学生(n = 88)对该游戏进行了测试。学生每周玩 45 分钟到 1 小时,持续 3 周。实验采用前后测试设计,学生回答改良简略数学焦虑量表 (mAMAS) 和基于游戏内容设计的数学测试。统计分析表明,这款游戏显著提高了学生的数学成绩。然而,它也增加了女学生的数学焦虑水平,这引发了一场讨论,即游戏设计的哪些方面会影响这一特定群体的数学焦虑水平。
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摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。