1. 时期框架 ................................................................................................................ 4 构建经济模型 .............................................................................................................................. 6 2. 技术及其在行业中的判断作用 ........................................................................................ 7 将街机带回家 ............................................................................................................................ 8 视频游戏机中的微控制器应用 ............................................................................................. 10 微观经济视角 – 任天堂和 Epoch 的决策树 ............................................................................. 11 可编程卡带革命 ............................................................................................................. 12 不同的技术意味着不同的竞争 ............................................................................................. 13 3. 崩溃 ............................................................................................................. 15 3.1 1977 年“被遗忘的”视频游戏崩溃 ........................................................................ 15 微观经济视角 – 伯特兰竞争与无差别的经济坏处 ........................................................................ 15 3.2 1983 年“大”视频游戏崩溃 ........................................................................................ 17 营销泡沫 ............................................................................................................................. 17 非理性乐观和管理不善 ................................................................................................................ 19 微观经济视角——供应过剩 .......................................................................................................... 19 失去出版控制权:不受约束的竞争和市场过度饱和 ........................................................ 20 家用电脑作为视频游戏机的替代品 ...................................................................................... 21 日本半导体产业的崛起:芯片竞赛和主场比赛 ............................................................. 22 微观经济视角——世嘉和任天堂的收益矩阵 ...................................................................... 24 改变行业的争议芯片 ...................................................................................................... 26 4. 负外部性和半导体短缺 ............................................................................. 28 4.1 1988 年的芯片饥荒 ............................................................................................. 28 微观经济视角——1986 年的半导体贸易协定 ............................................................................. 28 4.2 COVID-19 大流行和 2020 年的芯片饥荒 ............................................................. 30 结论 ............................................................................................................. 31 参考书目 ........................................................................................................................... 33 其他参考书目 ...................................................................................................................... 35
游戏对于理解人性至关重要。游戏一直是生活的基本组成部分,存在于每一种文化和每一种情况下。通过游戏,人们学会了重要的生活技能,游戏塑造了每个社会的身份,同时不断促进文化的发展(Andrade,2020;Delgado,2011;Montero,2017)。在教育领域,游戏在课堂上的作用正在发生变化,这主要是由于信息和通信技术(ICT)的进步以及改进学习过程的需求。为了应对这些变化,游戏化学习(GBL)等方法应运而生,将电子游戏融入教育环境,以满足特定的学习目标(Pegalajar Palomino,2021;Torres 等人,2019)。GBL 使用电子游戏作为强大的工具来
电子游戏的本体论是一个相对较新但迅速增长的研究领域,探讨了与电子游戏的性质和身份有关的问题。考虑Elden Ring,这是由软件发行的最新广受好评的视频游戏,这是标志性的Dark Souls系列背后的工作室。该视频游戏具有许多值得注意的特征:一个美丽而巨大的开放世界,一个令人困扰的配乐,探索和发现的叙述等等。电子游戏本体论的核心任务之一是确定这些方面如何促进Elden Ring作为视频游戏的身份。换句话说:是什么让埃尔登(Elden)将视频游戏响起?在哪些理由下,我们将其与其他视频游戏(例如Super Mario World或Dark Souls)区分开来?是什么解释了埃尔登戒指的特定演奏,即使它们示例了显着的差异,仍然被认为是同一电子游戏的播放?如果在街机机上播放了Elden Ring的身份,如果它的游戏引擎或原声带已完全重写,或者将新的可玩内容添加到游戏中,是否会受到影响?
摘要。本文介绍了一款冒险类电子游戏的设计和评估,该游戏旨在涵盖小学数学课程。游戏的叙述基于数学史,为了获胜,玩家需要穿越时空,从古埃及开始,到现代世界结束。为了实现这一目标,玩家与现实生活中的人物互动,例如萨摩斯的毕达哥拉斯,了解他们对该领域的贡献,并利用这些知识来解决难题。本文提出的研究旨在了解游戏对学生数学成绩和数学焦虑水平的影响,数学焦虑是一种在数字操作过程中出现紧张感的临床症状。爱尔兰小学一二年级的学生(n = 88)对该游戏进行了测试。学生每周玩 45 分钟到 1 小时,持续 3 周。实验采用前后测试设计,学生回答改良简略数学焦虑量表 (mAMAS) 和基于游戏内容设计的数学测试。统计分析表明,这款游戏显著提高了学生的数学成绩。然而,它也增加了女学生的数学焦虑水平,这引发了一场讨论,即游戏设计的哪些方面会影响这一特定群体的数学焦虑水平。
经颅直流刺激(TDC)已被证明可以改变一级运动皮层(M1)的兴奋性并影响在线运动学习。但是,对TDC对运动学习的影响的研究主要集中在简化的运动任务上。本研究的目的是研究在犯罪课程中对M1的阳极刺激是否会影响对相对复杂的节奏定时视频游戏的在线学习。五十八名健康的年轻人被随机分配到A-TDC或假条件下,并进行了2个熟悉块,在接受分配的刺激的同时进行了20分钟的5块练习期,并用非优势的手进行了测试后块。为了评估性能,计算了一个绩效指数,该指数结合了定时精度元素和不正确的密钥输入。结果表明,M1 A-TDCS比在练习过程中的假刺激以及在测试后的整体学习中增强了基于视频游戏的技能的学习。这些结果提供了证据,表明M1 A-TDC可以增强对技能的获取,在这种情况下,绩效的质量或成功取决于技能组成部分之间的优化时机,这可能对在许多现实世界中的应用中的应用有影响。
摘要背景目前,使用电子游戏作为干预措施来改善老年人认知功能的研究正在增加。目的研究和评估近十年来发表的利用电子游戏进行认知干预对健康老年人认知的影响。方法对 2021 年 7 月至 9 月期间在 SciELO、LILACS 和 MEDLINE 数据库上进行的一项涉及定性分析的系统综述。结果初步检索共发现 262 篇文章。在排除重复、分析标题/摘要和全文后,最终共纳入 9 项研究。研究目的包括研究使用电子游戏的认知训练 (CT) 计划与使用娱乐游戏或低强度 CT 游戏的计划相比对认知的影响。尽管研究数量不断增加,但其中许多研究都集中在有一定程度认知障碍的老年人的认知康复上,很少涉及健康老年人的训练。
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近年来,电子游戏在全球媒体行业的快速发展促进了游戏研究的发展,这是一门跨学科领域,不仅关注电子游戏的心理教育价值和文化含义,还关注其交流形式与视觉语言之间的关系(Pecchinenda,2010)。这表明电子游戏不仅是一种社会现象,也是重新定义我们与视觉叙事关系的交汇点(Wolf & Perron,2003)。视觉文化学者认为,每种媒介都借鉴了其前身的某些特征,身份属性不同。与其他视觉叙事一样,即使在电子游戏中,故事也是通过图像讲述的,这使得包含所有对故事有用的元素的空间表现发挥了核心作用(Zoran,1984)。然而,视频游戏具有一个独特的特点:它是第一个将视觉活力与积极参与角色相结合的媒介(Greenfield,1984)。如果在其他媒介中,观众从外部观察角色的行为,那么视频游戏中的互动会打破这种机制。玩家是故事的中心,他通过自己的行动来完成故事(Ad ams,2002)。从“旁观者”的位置转变为互动者的位置,也意味着与空间的新关系。操纵屏幕上的图像意味着对空间采取行动;这使得视频游戏成为“最接近故事基本体验的媒介”(Grodal,2000,第 197 页)。因此,传统叙事被 Cubitt(2001)所说的“后叙事空间化”所取代,这表明空间不再是传统叙事结构的视觉延伸,而成为组织故事的一种方式。空间构成了游戏研究人员普遍接受的唯一类别,这并非偶然。事实上,根据 Aarseth (2007) 的说法,“游戏庆祝并探索空间表现作为其核心主题和存在理由”(第 44 页)。Jenkins (2003) 认为,游戏设计师不会告诉
电子游戏被认为是研究认知与专业知识关系的新兴领域。尽管如此,一些方法实践阻碍了科学进步(例如,异质样本、专业知识定义模糊等)。英雄联盟 (LOL) 是一款大规模玩的电子游戏,其结构定义适中,符合克服当前研究局限性的要求。本研究旨在分析专家级 LOL 玩家、普通 LOL 玩家和非电子游戏玩家之间的认知差异。80 名参与者样本被分为三个不同的专业组。参与者接受了工作记忆、注意力、认知灵活性和抑制的行为测试评估。用于组比较的 Kruskal-Wallis 测试表明,专家在工作记忆测试中的表现明显优于普通玩家和非电子游戏玩家。在注意力测试中,玩家和非电子游戏玩家之间也存在显著差异。讨论了该方法对未来神经科学和人机交互研究的意义。
摘要 众所周知,视觉可以引导运动,但人们很少意识到运动皮层也为视觉系统提供输入。在本文中,我们研究了视觉刺激的神经处理是否在运动活动期间受到剧烈调节,假设在从事依赖于视觉刺激的运动任务时,视觉诱发反应会得到增强。为了验证这一点,我们告诉参与者,他们的大脑活动是控制视频游戏,而实际上,该游戏是预先录制的游戏的回放。这种欺骗对一半的参与者有效,旨在调动运动系统,同时避免与实际运动或躯体感觉相关的诱发反应。在其他试验中,受试者主动使用键盘控制玩游戏或被动观看回放。视觉诱发反应的强度是通过连续刺激和头皮上的诱发电位之间的时间相关性来衡量的。我们发现被动观看期间相关性降低,但主动和假玩之间没有差异。在假游戏过程中,中央电极上的 Alpha 波段 (8-12 Hz) 活动减少,表明尽管没有明显的运动,但运动皮层仍然被激活。为了解释游戏过程中注意力的潜在增加,我们进行了第二项研究,受试者在观看过程中数屏幕上的项目。我们再次发现假游戏过程中相关性增加,但数数和被动观看之间没有差异。虽然我们不能完全排除注意力的参与,但我们的研究结果确实表明在主动视觉过程中视觉诱发反应有所增强。
