摘要:关键词:人工智能将为未来几年即将开发的视频游戏带来一场革命。预计适当利用这些技术将为开发增强版系统创造更多机会。因此,它被认为是设计新系统时最关键的组件。随着计算机技术领域的快速发展,人工智能(AI)已广泛影响性能。据观察,计算机技术在视频游戏设计中的设计将提供发展机会。本文将重点分析人工智能对视频游戏角色设计的影响。概念艺术家被认为是视频游戏行业的关键人物。概念艺术家和设计师能够传达相关的项目情绪、想法和风格。该研究将对该主题进行详细分析,以获得丰硕的成果。
备注:检测到低度抄袭 --------------------------------------------------------------------------------------------------
这篇期末课堂论文由 SJSU ScholarWorks 的艺术系和艺术史与设计系免费提供给您,供您开放访问。它已被 SJSU ScholarWorks 的授权管理员接受并纳入 ART 108:游戏研究简介。如需更多信息,请联系 scholarworks@sjsu.edu。
1 Alberta Children's Hospital Research Institute, Cumming School of Medicine, University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada, 2 Rotman Research Institute, Baycrest Centre, Toronto, Ontario, Canada, 3 Department of Psychology, University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada, 4 Child and Adolescent Imaging Research (CAIR) Program, Cumming School of Medicine, University of Calgary, Calgary,加拿大艾伯塔省,加拿大5霍奇基斯脑研究所,卡尔加里大学,卡尔加里大学,卡尔加里大学,艾伯塔省卡尔加里,加拿大,加拿大6号放射学系,卡尔加里大学,卡尔加里大学,加拿大卡尔加里大学,加拿大卡尔加里大学,加拿大艾伯塔省卡尔加里大学,7,艾伯塔省艾伯塔省艾伯塔省,艾伯塔省,加拿大艾伯塔省,加拿大艾伯塔省,加拿大,海卡尔,加拿大,艾伯塔省,医学院7 9加拿大卡尔加里大学卡尔加里大学卡明医学院社区卫生科学系
# 顾问 摘要 最近的研究表明,电子游戏会改变青少年的认知能力,但尚不清楚青少年的认知能力在玩完电子游戏后短期内如何变化。这项研究测量了玩电子游戏 (VGP) 的青少年在玩完电子游戏后不同时间间隔的选择性注意力、处理速度、持续注意力和认知灵活性的差异。使用了三种不同的推理测试:节奏听觉序列加法测试 (PASAT)、持续注意反应任务 (SART) 和斯特鲁普任务。还使用了自定义的 250 个问题算术测试,但无法发现玩电子游戏后 VGP 之间的处理速度差异。研究中的所有 VGP 参与者在玩电子游戏之前都接受了推理测试,玩了英雄联盟 (LoL)——以大量使用空间意识、认知决策和工作记忆而闻名——一小时,然后在玩完 LoL 后的不同时间再次进行推理测试。这项实验证实了电子游戏可以提高认知能力,尽管实验发现,随着时间的推移,VGP 青少年在玩电子游戏后,选择性和持续性注意力会下降。未来的研究可能希望扩展时间变量,以测试电子游戏如何在更长时间内以更大的样本量影响注意力或认知。简介随着 1989 年蒂姆·伯纳斯·李爵士发明的万维网,全球范围内信息量激增。最终,电子游戏(一种用户与数字界面互动的娱乐形式)出现在互联网上:这些游戏被称为网络游戏,它们增加了电子游戏的受欢迎程度。全球有超过 20 亿人玩电子游戏(Newzoo,2017 年),美国约有 1.5 亿人玩电子游戏(娱乐软件协会,2019 年)。随着人们对电子游戏的兴趣大增,许多神经科学家和心理学家开始思考电子游戏对人类大脑的影响。他们发现,当人们玩电子游戏时,认知,即大脑思考、感知或行动的方式,会发生变化。电子游戏涉及空间认知的使用,其中眼睛中的数百万个感觉神经元处理视觉信息(Spence & Feng,2010)。然而,大脑无法解释所有的视觉数据,必须增强认知操作来检测特定图像以保持空间意识——通过提高快速图像检测和空间意识,认知会发生改变。(Spence & Feng,2010)。文献综述在过去的几十年里,人们结合心理学和神经科学对电子游戏进行了研究。随着磁共振成像(MRI)、功能性磁共振成像(fMRI)和认知推理测试的发展,研究人员已经能够衡量电子游戏对人类心理的影响。
摘要:越来越多的儿童和青少年长时间玩电子游戏 (VG)。当前爆发的冠状病毒疫情大大减少了户外活动和直接的人际关系。因此,更多地使用电子游戏可能成为对压力和对疾病的恐惧的反应。VG 及其实践、学术、职业和教育意义已成为学者、家长、教师、儿科医生和青年公共政策制定者越来越感兴趣的问题。当前的系统评价旨在从最近的文献中找出儿童和青少年玩电子游戏这一复杂问题中最相关的问题,以便为正确管理 VG 实践提供建议。该方法使用标准化搜索运算符进行搜索,使用与电子游戏相关的关键词以及与认知、认知控制和大流行期间采取的行为的联系。审查并纳入了 99 项研究,而 12 项研究因与教育无关而被排除在外。任何关于虚拟仪器有效性的争论都不能采用二分法,即严格区分虚拟仪器的“好”或“坏”。虚拟仪器应该从复杂性的角度来看待,并通过相互作用的多个维度来区分。
摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。
第一天。(Udonis 2019)报告称,游戏过于复杂,用户难以理解,是留存率低的主要原因之一。虽然我个人对最大化留存率不感兴趣,但不可否认的事实是,无论何时我们创建媒体,我们都希望人们参与其中。数据显示,无论好坏,大多数人的参与度都会局限于游戏的初始区域,因此教程部分在决定任何游戏的长期成功方面都具有很大的比重。最重要的是,研究玩家如何学习玩游戏还能让我们识别出学习的障碍。通过认识和消除这些障碍,无论它们是什么,我们都可以让游戏更具包容性。(Pitaru 2008)尽管存在这些潜在的好处,但商业游戏的教程设计目前并不是一个非常活跃的研究领域。 (Green 等人,2017) 也在一篇“调查游戏教程方面的(稀少的)文献”的论文中得出了类似的结论。游戏设计行业似乎也认识到,在设计教程方面还有改进的空间 (Graner Ray,2010) (Wiltshire 和 Man,2017) (Jamieson) (Gdc,2019),(Pooley,2019) 甚至表示,优秀的教程很难找到,而糟糕的教程却不幸地供过于求。我希望通过我的研究为填补这一空白做出贡献。
摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。
表现需要精神集中,精神集中是大脑中进行的心理过程,反映在思维过程中。我们的大脑由数十亿个神经元组成,它们收集和传输信号,这些信号源于我们的思想和运动功能。大脑皮层是大脑的一部分,我们的记忆、思想、注意力、意识和意识都基于此。[1] 大脑过程就像计算机的输入输出处理。我们的大脑接收和处理感官数据,并将其转化为思想。这个过程与智商水平、情绪稳定性有关,大脑中的神经元通过练习进行重组。可以说,如果一个人的注意力水平很高,他们的智力水平也可能很高。注意力、专注力、思想和专注力是相互依存的。如果没有其中一个,就很难利用其他的。这项研究试图通过对受访者进行问卷调查来得出结论。由于这项研究一直关注游戏对精神集中能力的影响,因此
