第一天。(Udonis 2019)报告称,游戏过于复杂,用户难以理解,是留存率低的主要原因之一。虽然我个人对最大化留存率不感兴趣,但不可否认的事实是,无论何时我们创建媒体,我们都希望人们参与其中。数据显示,无论好坏,大多数人的参与度都会局限于游戏的初始区域,因此教程部分在决定任何游戏的长期成功方面都具有很大的比重。最重要的是,研究玩家如何学习玩游戏还能让我们识别出学习的障碍。通过认识和消除这些障碍,无论它们是什么,我们都可以让游戏更具包容性。(Pitaru 2008)尽管存在这些潜在的好处,但商业游戏的教程设计目前并不是一个非常活跃的研究领域。 (Green 等人,2017) 也在一篇“调查游戏教程方面的(稀少的)文献”的论文中得出了类似的结论。游戏设计行业似乎也认识到,在设计教程方面还有改进的空间 (Graner Ray,2010) (Wiltshire 和 Man,2017) (Jamieson) (Gdc,2019),(Pooley,2019) 甚至表示,优秀的教程很难找到,而糟糕的教程却不幸地供过于求。我希望通过我的研究为填补这一空白做出贡献。
近年来,电子游戏在全球媒体行业的快速发展促进了游戏研究的发展,这是一门跨学科领域,不仅关注电子游戏的心理教育价值和文化含义,还关注其交流形式与视觉语言之间的关系(Pecchinenda,2010)。这表明电子游戏不仅是一种社会现象,也是重新定义我们与视觉叙事关系的交汇点(Wolf & Perron,2003)。视觉文化学者认为,每种媒介都借鉴了其前身的某些特征,身份属性不同。与其他视觉叙事一样,即使在电子游戏中,故事也是通过图像讲述的,这使得包含所有对故事有用的元素的空间表现发挥了核心作用(Zoran,1984)。然而,视频游戏具有一个独特的特点:它是第一个将视觉活力与积极参与角色相结合的媒介(Greenfield,1984)。如果在其他媒介中,观众从外部观察角色的行为,那么视频游戏中的互动会打破这种机制。玩家是故事的中心,他通过自己的行动来完成故事(Ad ams,2002)。从“旁观者”的位置转变为互动者的位置,也意味着与空间的新关系。操纵屏幕上的图像意味着对空间采取行动;这使得视频游戏成为“最接近故事基本体验的媒介”(Grodal,2000,第 197 页)。因此,传统叙事被 Cubitt(2001)所说的“后叙事空间化”所取代,这表明空间不再是传统叙事结构的视觉延伸,而成为组织故事的一种方式。空间构成了游戏研究人员普遍接受的唯一类别,这并非偶然。事实上,根据 Aarseth (2007) 的说法,“游戏庆祝并探索空间表现作为其核心主题和存在理由”(第 44 页)。Jenkins (2003) 认为,游戏设计师不会告诉
1 Alberta Children's Hospital Research Institute, Cumming School of Medicine, University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada, 2 Rotman Research Institute, Baycrest Centre, Toronto, Ontario, Canada, 3 Department of Psychology, University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada, 4 Child and Adolescent Imaging Research (CAIR) Program, Cumming School of Medicine, University of Calgary, Calgary,加拿大艾伯塔省,加拿大5霍奇基斯脑研究所,卡尔加里大学,卡尔加里大学,卡尔加里大学,艾伯塔省卡尔加里,加拿大,加拿大6号放射学系,卡尔加里大学,卡尔加里大学,加拿大卡尔加里大学,加拿大卡尔加里大学,加拿大艾伯塔省卡尔加里大学,7,艾伯塔省艾伯塔省艾伯塔省,艾伯塔省,加拿大艾伯塔省,加拿大艾伯塔省,加拿大,海卡尔,加拿大,艾伯塔省,医学院7 9加拿大卡尔加里大学卡尔加里大学卡明医学院社区卫生科学系
摘要 电脑游戏吸收并扩展了传统的技术和人工智能 (AI) 论述。此外,电脑游戏中的 AI 表现不仅包括叙事方面,还包括游戏机制。本文重点介绍这种 AI 表现与其他媒体形式的区别,以及如何在电脑游戏领域识别不同类型的 AI 表现。总体而言,AI 的表现使游戏玩法所暗示的特定方面和意识形态变得可见。从这个角度来看,概述了这些表现如何发挥作用,无论是作为对自我赋权幻想的支持还是作为对媒体决定的强调;此外,还强调了在这种背景下提供的文化功能和含义。
摘要背景目前,使用电子游戏作为干预措施来改善老年人认知功能的研究正在增加。目的研究和评估近十年来发表的利用电子游戏进行认知干预对健康老年人认知的影响。方法对 2021 年 7 月至 9 月期间在 SciELO、LILACS 和 MEDLINE 数据库上进行的一项涉及定性分析的系统综述。结果初步检索共发现 262 篇文章。在排除重复、分析标题/摘要和全文后,最终共纳入 9 项研究。研究目的包括研究使用电子游戏的认知训练 (CT) 计划与使用娱乐游戏或低强度 CT 游戏的计划相比对认知的影响。尽管研究数量不断增加,但其中许多研究都集中在有一定程度认知障碍的老年人的认知康复上,很少涉及健康老年人的训练。
摘要背景:与强调电子游戏的负面结果(例如冲动参与电子游戏)不同,认知训练研究对认知缺陷者进行的研究表明,电子游戏元素的特征有助于训练认知功能。因此,本研究旨在通过回顾商业电子游戏的类型以及电子游戏与认知功能和调节因素的关联,对电子游戏有一个更平衡的看法。使用搜索词(例如电子游戏类型、认知训练)在数据库和谷歌学术上搜索文献。结果:尽管研究之间存在一些差异,但以玩家娱乐为目的的电子游戏与认知功能(例如注意力、解决问题的能力)呈正相关。然而,通过电子游戏增强认知功能仅限于需要相同认知功能的任务或表现。此外,由于确定了几个因素(例如年龄、性别)来调节认知增强,因此发现电子游戏与认知功能之间的关联存在个体差异。结论:商业电子游戏被认为具有增强认知功能的潜力。由于以更平衡的视角理解视频游戏与认知功能之间的关联对于评估更多人参与的商业视频游戏的潜在结果至关重要,因此本评论有助于为商业视频游戏提供更客观的证据。关键词:认知功能、商业视频游戏、视频游戏类型、调节因素
摘要:越来越多的儿童和青少年长时间玩电子游戏 (VG)。当前爆发的冠状病毒疫情大大减少了户外活动和直接的人际关系。因此,更多地使用电子游戏可能成为对压力和对疾病的恐惧的反应。VG 及其实践、学术、职业和教育意义已成为学者、家长、教师、儿科医生和青年公共政策制定者越来越感兴趣的问题。当前的系统评价旨在从最近的文献中找出儿童和青少年玩电子游戏这一复杂问题中最相关的问题,以便为正确管理 VG 实践提供建议。该方法使用标准化搜索运算符进行搜索,使用与电子游戏相关的关键词以及与认知、认知控制和大流行期间采取的行为的联系。审查并纳入了 99 项研究,而 12 项研究因与教育无关而被排除在外。任何关于虚拟仪器有效性的争论都不能采用二分法,即严格区分虚拟仪器的“好”或“坏”。虚拟仪器应该从复杂性的角度来看待,并通过相互作用的多个维度来区分。
摘要 众所周知,视觉可以引导运动,但人们很少意识到运动皮层也为视觉系统提供输入。在本文中,我们研究了视觉刺激的神经处理是否在运动活动期间受到剧烈调节,假设在从事依赖于视觉刺激的运动任务时,视觉诱发反应会得到增强。为了验证这一点,我们告诉参与者,他们的大脑活动是控制视频游戏,而实际上,该游戏是预先录制的游戏的回放。这种欺骗对一半的参与者有效,旨在调动运动系统,同时避免与实际运动或躯体感觉相关的诱发反应。在其他试验中,受试者主动使用键盘控制玩游戏或被动观看回放。视觉诱发反应的强度是通过连续刺激和头皮上的诱发电位之间的时间相关性来衡量的。我们发现被动观看期间相关性降低,但主动和假玩之间没有差异。在假游戏过程中,中央电极上的 Alpha 波段 (8-12 Hz) 活动减少,表明尽管没有明显的运动,但运动皮层仍然被激活。为了解释游戏过程中注意力的潜在增加,我们进行了第二项研究,受试者在观看过程中数屏幕上的项目。我们再次发现假游戏过程中相关性增加,但数数和被动观看之间没有差异。虽然我们不能完全排除注意力的参与,但我们的研究结果确实表明在主动视觉过程中视觉诱发反应有所增强。
摘要:在当今时代,由于超数字化社会的起起伏伏,民主的概念发生了变化,改变了其话语和参与形式。认识到电子游戏在新一代中仍然扮演着重要角色,本研究的目的是分析与民主概念相关的独立电子游戏。为此,根据民主原则、类型和关键组成部分分析了 26 款电子游戏,结果显示它们倾向于保障公民自由、政治多元化和权力分立;同样,说服性电子游戏和表达性电子游戏之间也有明显的区别,前者与两极分化和批评有关,而后者则响应了反身概念线,并在其关键设计组件中使用了奖励系统和进步。可以得出结论,与民主相关的电子游戏响应了一种创新的互动维度,通过当前观众的创造力、自由和自主性改变了传统的政治规范。
摘要:在当今时代,由于超数字化社会的起起伏伏,民主的概念发生了变化,改变了其话语和参与形式。认识到电子游戏在新一代中仍然扮演着重要角色,本研究的目的是分析与民主概念相关的独立电子游戏。为此,根据民主原则、类型和关键组成部分分析了 26 款电子游戏,结果显示它们倾向于保障公民自由、政治多元化和权力分立;同样,说服性电子游戏和表达性电子游戏之间也有明显的区别,前者与两极分化和批评有关,而后者则响应了反身概念线,并在其关键设计组件中使用了奖励系统和进步。可以得出结论,与民主相关的电子游戏响应了一种创新的互动维度,通过当前观众的创造力、自由和自主性改变了传统的政治规范。