硕士国家文凭 - 5年高等教育-M2 120 ECTS信用>硕士录音,数字互动媒体,游戏。本课程旨在培训数字互动游戏和媒体领域的艺术家,设计师和研究人员,并在包括国立大学研究所Jean-FrançoisChampollion:www.univ-jfc.fr,La Rochelle大学提供的七个机构中提供。 www.campusart.org/artsearch/#/program/1044> Master提及数字创建图形设计课程和交互设计视频游戏选项;脚本和跨媒体实现选项2D动画或3D动画选项-FX,LILLE天主教研究所的Piktura在惯例中进行uphf:www.campusart.org/artsearch/artsearch/program/program/1298> Master 2 IT IT提及,gamagora,Gamagora,gamagora,gamagora,通信学院(通信学院)(ICOM) 其目标是专门针对电子游戏的开发:https://icom.univ-lyon2.fr;提及Paul-ValéryMontpellier提供的塑料艺术视频游戏3大学:www.univ-montp3.fr其目标是专门针对电子游戏的开发:https://icom.univ-lyon2.fr;提及Paul-ValéryMontpellier提供的塑料艺术视频游戏3大学:www.univ-montp3.fr
英国 jholopainen@lincoln.ac.uk 摘要 在《电子游戏空间》(2009 年)中,Michael Nitsche 提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行为以及记忆痕迹 (191-201)。我们认为,位置性这一概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解密切相关或重叠,即特定场地表演。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明 Rockstar Games 的 Red Dead Redemption 2 (RDR2) 中的位置性和场地性的想法(并分析体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做了笔记、录制和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面以比较笔记、讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们询问在物理、物质和物质空间中美学/情感体验的理论表达在多大程度上可以发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中地点体验(以及因此设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的地点、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 地点、空间、位置性、游戏世界、游戏玩法、表演研究、现象学 简介 场地特定表演 对于该学科的学者和从业者来说,场地特定表演是指“基于现实世界中某个地点(即既定剧院之外)构思的表演”(Pavis,1998,第 337 页)。从更基本的层面上讲,创作场地特定表演就是“根据地点创作作品,而不是将地点作为制作的怪癖”(Wrights and Sites,2001)。这种表演模式的概念谱系可以追溯到
总部位于加州的电子游戏开发商和发行商动视暴雪被微软以 687 亿美元收购。在与美国和英国监管机构进行了 20 多个月的纠纷后,该交易于 2023 年 10 月完成。此次收购补充了微软的 Xbox 产品线,并进一步扩大了该公司在快速增长的视频游戏市场的影响力。
路易斯(Louis)于2023年12月加入IHMC,作为与机器人实验室合作的高级研究助理。在创建创新和沉浸式的动画角色和体验方面,他在机械工程,工业设计,概念设计和制造方面带来了十多年的商业经验。他获得了萨凡纳艺术与设计学院的学士学位,在那里他开始将自己的艺术创造力与机械设计融合在一起。他将自己的跨学科工程和艺术技能应用于世界领先的主题公园和展览的挑战。Louis喜欢与才华横溢的工程师,设计师,艺术家和制造商团队合作,在那里他能够为新颖的思想,技术和概念的发展做出贡献。 他认为IHMC是在有意义和创造性研究上进行此类合作的理想场所。 在空闲时间里,他喜欢电子游戏开发,为朋友和家人做饭以及制作复制品。Louis喜欢与才华横溢的工程师,设计师,艺术家和制造商团队合作,在那里他能够为新颖的思想,技术和概念的发展做出贡献。他认为IHMC是在有意义和创造性研究上进行此类合作的理想场所。在空闲时间里,他喜欢电子游戏开发,为朋友和家人做饭以及制作复制品。
视频游戏:自 20 世纪 50 年代以来,人工智能一直是视频游戏不可或缺的一部分。如果你玩过视频游戏,你就与人工智能有过互动。各种视频游戏,无论是赛车游戏、射击游戏还是策略游戏,都有许多受人工智能影响的功能。在视频游戏中,人工智能用于在非玩家角色中生成类似于人类智能的响应性行为。视频游戏人工智能彻底改变了人类与各种技术互动的方式。就视频游戏而言,人工智能可以看作是用于设计“非玩家角色”(NPC)行为的一组技术。在大多数视频游戏中,NPC 的行为模式都是编程的,无法从玩家那里学到任何东西。在视频游戏中广泛使用的人工智能技术的主要组成部分是机器学习,更具体地说是强化学习。游戏发明者梦想着打造视频游戏,并为机器学习提供一个灵活的环境,以便快速更改和轻松定制。游戏中使用最广泛的人工智能技术是作弊。在基于人工智能的电子游戏中,作弊是指程序员让代理执行玩家在相同情况下无法获得的操作并获取信息 [3]。电子游戏中的人工智能不会学习如何最好地击败人类玩家,而是倾向于增强人类玩家的游戏体验。
目的:评估美国人口统计学上多样化的青少年全国样本中性取向与屏幕使用(屏幕时间和屏幕使用不当)之间的关联。方法:我们分析了青少年大脑认知发展研究第 2 年的横断面数据(N = 10,339,2018-2020 年,年龄 10-14 岁)。多元线性回归分析估计了性取向与娱乐屏幕时间以及电子游戏、社交媒体和手机使用不当之间的关联。结果:在 10,339 名青少年(48.7% 为女性,46.0% 为种族/少数民族)样本中,性少数群体(与异性恋相比)认同与每天多 3.72 小时(95% CI 2.96-4.47)的娱乐屏幕时间相关,具体而言是看电视、看 YouTube 视频、玩电子游戏、发短信、使用社交媒体、视频聊天和浏览互联网的时间更多。可能的性少数群体认同(对性少数群体问题回答“可能”)与异性恋认同相比,屏幕使用时间增加 1.58 小时(95% CI 0.92–2.24)。性少数群体和可能的性少数群体认同与更高的社交媒体、视频游戏和手机使用问题相关。结论:性少数青少年花费过多的时间从事屏幕活动,这可能导致屏幕使用问题。