本硕士论文的目的是向读者介绍电子竞技 (esports) 和视频游戏市场及其历史发展,并根据选定的方面识别和分析市场增长。随后,这些分析用于创建电子竞技发展的未来预测,这可以为参与这个相对年轻且发展中的市场的公司和利益相关者提供服务。这项工作的第一部分从包括捷克市场在内的整个市场的角度描述了电子游戏和数字游戏市场的历史、结构、定义、观众、游戏组织的特征、锦标赛、平台和基础知识,重点关注电子竞技。本硕士论文的主要目的是分析视频游戏和电子竞技市场,研究其财务、人口和用户统计数据,从而制定未来几年电子竞技的发展增长预测。使用定量、定性和逻辑方法来估计该行业的未来发展及其可能的方向。这项工作还包括一个小案例研究,其中考虑了 2020 年开始的 Covid-19 大流行的情况。
在第一个支柱下,项目管理人员寻求提供一个环境,以促进和推动多学科能力的发展,并通过电子竞技将他们的教育愿景扩展到其他教育组织。社区参与将包括培养一个富有同情心、多代际、社区服务丰富的社区。为了参与竞争,该项目计划欢迎和指导各种经验水平的玩家成为新一代精英玩家,他们欣赏多样性、健康的生活方式、学业成功和生活平衡。即使是娱乐也不会纯粹是为了好玩——学生们将直接参与并培养如何广播和主持高质量活动的能力。在参与该项目的这四个支柱的过程中,学生成员将培养人际交往和技术技能。
摘要这项研究的目的是根据在电子竞技活动之前和之后测得的脑波阐明认知技能和浓度之间的关系。参与者是属于电子竞技俱乐部的二十名男性大学学生(平均年龄±21.40,SD = 1.65)。起初,参与者被放置在简单的脑电图(EEG)上,并测量了他们在基线时的心理状态两分钟。之后,进行了Stroop颜色Word测试(SCWT),以在电子竞技任务之前测量其认知技能(执行功能)。此外,在电子竞技任务之后,再次进行了SCWT。为了检查电子竞技任务期间的浓度程度,这项研究采用了一个简单的带型脑电图,该脑电图仅测量国际10-20系统定义的FP1点。因此,这项研究表明,在电子竞技任务之前和之后,认知技能(执行功能)可能会得到改善,并且在电子竞技比赛中可能会出现集中度。
出于上述原因,我们委托了当前的研究项目,从普华永道(PWC)汇总了游戏与电子竞技行业的主要参与者的观点,包括游戏出版商,电子竞技竞争组织者和已经活跃于电子竞技eCosphere的IFS。本报告旨在清楚地了解游戏和电子竞技市场的市场景观,以支持IFS在如何解决战略问题上设计结构化方法,最重要的是,概述战略定位方案,以帮助IFS定义前进的方向。该研究为我们的各个内部组提供了广泛的信息,并为我们的IF提出了一些建议。
通过Twognation对温哥华的电子竞技行业进行了独立进行评估,这表明温哥华有很大的潜力空间。尽管温哥华已经建立了强大的电子竞技行业的质量组成部分,包括主持和组织实力,高度创新和企业家创业生态系统以及强大的视频游戏开发和技术领域 - 它们通常彼此独立运作。这些孤岛是温哥华作为电子竞技城市发展的重大障碍,尤其是与世界各地的11个顶级电子竞技枢纽相比。通过副业的行业圆桌会议收集的专家见解和一对一的访谈一致认为,在实现更好的凝聚力之前,温哥华将落后于北美,西欧和亚洲领先的电子竞技枢纽,并将继续在全球舞台上继续保持相对不明。
大量研究强调了团队认知的认知过程及其与团队绩效的关系的重要性。然而,很少有研究关注将如此重要的团队合作过程应用于快节奏虚拟环境中的计算机中介协作。在本文中,我们使用电子竞技作为研究平台来解决这一限制,因为它具有快节奏的特性,并且严重依赖团队合作。我们报告了 20 名玩家对电子竞技中团队认知的描述的经验和看法。我们发现,电子竞技玩家依靠他们的游戏经验和对角色相互依赖性的理解来发展与陌生人的团队认知。我们还发现,经验丰富的团队利用对队友技能和个性的相互理解来预测反应并限制做出快速团队决策所需的口头交流。我们通过扩展对计算机中介协作的认知理解以及推进对团队认知及其如何在快节奏虚拟环境中发生的研究,为 CSCW 做出了贡献。
最简单的 xR 工作室设置仅将两个 LED 面板与摄像头跟踪相结合,即可在摄像头上生成无边无际的虚拟世界,让家中的观众沉浸其中。在这些虚拟环境中,摄像头可以感知到惊人的深度、视差和消失点——就像在现实生活中一样。这是从摄像头的角度实时渲染 3D 内容的结果。当摄像头被跟踪时,它会从移动的摄像头视角进行渲染,让观众体验到真实的感觉。正是这个技巧让摄像头误以为它正在观察 3D 环境。
1 简介................................................................................................................................................................ 1
1 简介................................................................................................................................................................ 1