摘要:随着计算机和图形技术的发展,电子游戏应运而生。电子游戏是指使用电子元器件组装起来的设备作为运行平台的游戏。计算机界面设计中的人机交互是游戏的重要组成部分,其功能也能给玩家带来一定的愉悦感。电子游戏是通过控制电子游戏设备与电子游戏进行交互的游戏方式。交互其实就是对计算机的输入和对用户的输出的过程。由于输入输出的方式多种多样,交互的方式也是多种多样的。这个概念是相对于被动的娱乐形式而言的,看电视、看书、看电影都是被动的娱乐形式,在这些方式中,娱乐是表现性的,观众只能被动地参与。本文从计算机游戏界面的概念入手,阐述了游戏界面设计中交互性的概念、组成、功能和意义。
SiSonic 表面贴装麦克风终于为您的音频组件选择带来了拾取和放置 SMD 功能。它们是当今消费电子设备的完美音频输入解决方案。SiSonic 麦克风是传统 ECM 的低成本、高性能替代品。ECM 通常需要制造商使用离线手动组装来应用它们。SiSonic 以卷带形式提供,可以通过标准自动拾取和放置设备运行,就像传统的表面贴装组件一样。SiSonic 麦克风是独一无二的,因为它们代表了您现在和将来都可以使用的技术。应用包括移动电话、有线和无线电话、个人电脑、个人电脑平板电脑、笔记本电脑、PDA、MP3 播放器、汽车和汽车配件以及通用电子产品。
屏幕设计中的人性化考虑 109 如何分散屏幕用户的注意力 110 屏幕用户想要什么 111 屏幕用户做什么 111 界面设计目标 112 良好设计的测试 113 屏幕含义和目的 113 清晰、有意义地组织屏幕元素 114 一致性 114 屏幕数据和内容的排序 115 左上角起点 117 屏幕导航和流程 117 视觉上令人愉悦的构图 119 信息量 138 独特性 145 焦点和强调 146 传达层次深度或三维外观 149 简单、有意义地呈现信息 151 组织和结构指南 181 在网络上阅读、浏览和搜索 192 内部网设计指南 204 外部网设计指南 205 统计图形 205
屏幕设计中的人性化考虑 109 如何分散屏幕用户的注意力 110 屏幕用户想要什么 111 屏幕用户做什么 111 界面设计目标 112 良好设计的测试 113 屏幕含义和目的 113 清晰、有意义地组织屏幕元素 114 一致性 114 屏幕数据和内容的排序 115 左上角起点 117 屏幕导航和流程 117 视觉上令人愉悦的构图 119 信息量 138 独特性 145 焦点和强调 146 传达层次深度或三维外观 149 简单、有意义地呈现信息 151 组织和结构指南 181 在网络上阅读、浏览和搜索 192 内部网设计指南 204 外部网设计指南 205 统计图表 205
摘要。未来的海上指挥团队将处理更多的数据,这一趋势是由持续的技术进步和新传感器推动的。遥控机器人 (ROV) 正在为此做出贡献,因为它们在民用和军事环境中的使用正在稳步增长。一个关键挑战是有效地将不断增长的数据量集成到指挥团队中,确保以最佳性能完成可能需要的各种任务。特别是,不应超出操作员的认知能力,因为这可能会对全球团队绩效产生负面影响。对 ROV 使用情况的审查表明,它们主要用于了解和与环境互动。生态界面设计 (EID) 旨在使系统约束显而易见并减少操作员的工作量。由于 EID 的目标与 ROV 操作具有协同作用,因此假设如果实施遵循这些设计原则的界面,操作员的工作量可能会减少。在当前工作中,EID 被提议作为 ROV UI 的设计范例,以促进未来的最佳性能。
有许多事故和事件与模式混淆有关。自动油门和自动驾驶仪传统上是驾驶舱中的独立系统,但它们可以通过飞行物理相互作用。航空电子工程师一直在应用自动化来减少飞行员的工作量并提高飞行安全性。虽然基本的自动化系统执行相当简单的任务,例如保持高度或航向,但现代飞行引导和控制系统通常具有不同的操作模式。结合眼动追踪和 NASA-TLX 测量,将新的飞行模式指示器 (FMA) 概念与传统 FMA 进行了比较。该实验涉及 17 名年龄在 22 至 47 岁之间的参与者(M = 29.18,SD = 6.73)。结果表明,增强显示显著降低了 NASA-TLX 对心理需求、时间需求和努力的感知工作量;同时通过呼叫模式变化的感知提高了爬升转弯期间的性能和情况意识。此外,参与者的注视持续时间在传统设计和通过添加绿色边框的视觉提示的增强设计之间对空速和高度指示器有显著差异。解释现有飞行模式提示需要付出相对较高的认知努力,这无疑是造成模式混淆的一个因素。注视持续时间和主观工作量之间的显著差异证明了所提出的可视化提示对 FMA 的潜在好处。作者:simp
摘要。未来的海上指挥团队将处理更多数据,这一趋势由持续的技术进步和新传感器推动。遥控机器人 (ROV) 正在为此做出贡献,因为它们在民用和军事环境中的使用正在稳步增长。一个关键挑战是将不断增长的数据量有效地集成到指挥团队中,确保以最佳性能完成可能需要的各种任务。特别是,不应超出操作员的认知能力,因为这可能会对全球团队绩效产生负面影响。对 ROV 使用情况的审查表明,它们主要用于了解和与环境交互。生态界面设计 (EID) 旨在使系统约束显而易见并减少操作员的工作量。由于 EID 的目标与 ROV 操作具有协同作用,因此假设如果实施遵循这些设计原则的界面,操作员的工作量可能会减少。在当前工作中,EID 被提议作为 ROV UI 的设计范例,以促进未来的最佳性能。
用于娱乐和商业目的的飞机系统 (sUAS)。联邦航空管理局 (FAA) 估计,这些系统中有近 160 万个用于娱乐目的,并将在 2015 年全年售出 (FAA, 2015a)。在 FAA 的 sUAS 在线注册系统上线后的第一个月,已有近 30 万 sUAS 所有者注册 (FAA, 2016),这表明至少有相同数量的 sUAS 在国家空域 (NAS) 内使用或打算使用。随着 FAA 开始制定 sUAS 的娱乐、商业和公共运营用途的法规 (FAA, 2013),sUAS 的数量和种类预计将增加。尽管 sUAS 的使用量不断增长,并且 FAA 试图规范这些系统的运行,但尚无明确的指导方针来解释 sUAS 操作员在 NAS 飞行时应获得的信息类型。
摘要。最近,人机交互集成设计的系统方法正在兴起,这种观点认为系统用户不再是工程设计的附加物,而是功能设计的组成部分。本文从这个角度讨论了可靠的人机系统的设计,并考虑了以下问题:首先,我们认为,由于变化的自适应补偿,过去通过努力消除人为错误原因而逐步改进系统设计的效果较差。相反,设计应该基于对行为塑造系统约束和可接受操作边界的明确识别。其次,回顾了对自适应人机系统建模的不同方法,然后讨论了在几个抽象层次上表示系统约束的系统框架。最后,讨论了通过“生态界面设计”使约束和边界可见的含义,并提出了界面格式类型的草图。