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简单的“基于网格的寻路”,其中地形被映射到均匀正方形的刚性网格上,并将寻路算法(例如 A* 或 IDA*(图形遍历))应用于网格。[8][9][10] 有些游戏不只是使用刚性网格,而是使用不规则多边形,并从 NPC 可以步行到的地图区域组装导航网格。[8][11] 作为第三种方法,开发人员有时可以方便地手动选择 NPC 应该用来导航的“路径点”;但代价是,这样的路径点可能会产生不自然的运动。此外,在复杂环境中,路径点的表现往往比导航网格差。[12][13] 除了静态寻路之外,导航是游戏 AI 的一个子领域,专注于让 NPC 能够在动态环境中导航,找到通往目标的路径,同时避免与其他实体发生碰撞。相比改进游戏 AI 以妥善解决虚拟环境中的难题,修改场景使其更易于处理往往更具成本效益。如果寻路因特定障碍物而陷入困境,开发人员可能最终会移动或删除该障碍物。[14] 2. 文献综述