摘要虚拟现实(VR)技术的不断发展的复杂性需要对VR特征及其特定效用进行深入研究。尽管VR在各种技能培训应用中都使用,但其成功的部署取决于技术成熟度和上下文特定的适用性。对技术和体验式的先进VR特征的全面了解,它们对指定学习成果的前瞻性影响以及适当的评估方法的应用对于有效利用VR技术至关重要。本系统文献综述探讨了专业培训环境中使用的各种VR功能及其对学习成果的影响之间的固有关联。此外,本综述仔细检查了在各种学习情况下使用VR应用效果的评估技术。使用系统评价和荟萃分析的首选报告项目(PRISMA)方法用于系统地选择50项来自三(03)个学术数据库的经验VR研究。对这些文章的分析揭示了VR特征与其对专业培训的影响之间的复杂,相关的关系,并明显地强调了基于技能的学习成果而不是认知和亲密关系。本综述还强调了用于衡量VR训练效果的评估方法的主观性质。此外,这些发现要求在包括认知和情感学习成果的新型技能培训环境中进一步的经验探索,以及可能影响VR学习成果的其他潜在外部因素。
摘要:情感在我们的日常生活中起着至关重要的作用,因此对情感反应的理解和认识对于人类的研究至关重要。有效的计算研究主要使用了非免疫性的二维图像或视频来引起情绪状态。然而,沉浸式虚拟现实使研究人员能够模拟具有高水平的存在感和互动感的受控实验室条件中的环境,在情感研究中变得越来越流行。此外,它与隐式测量和机器学习技术的协同作用有可能在许多研究领域横向影响,并为科学界打开了新的机会。本文介绍了对使用头部安装显示作为启发设备进行生理和行为度量进行的情感识别研究的系统回顾。结果突出了领域的演变,使用汇总分析给出了清晰的观点,揭示了当前的开放问题,并为将来的研究提供了指南。
vr对用户能力的假设对于具有移动性限制的用户可能无法满足的用户,而基于手势和运动的输入VR意味着通用电机可访问性解决方案无法提供足够的适应性补救措施。本文介绍了三相研究路径的结果,涵盖了可访问的空间输入中的各种研究问题。首先,对可访问的多模式输入设置的调查表明,由于各种自定义可访问性设置,针对输入类别而不是输入设备的设计是关键。第二个项目专注于在桌面和VR之间切换时所经历的情境障碍,展示和评估了一种解决用户上下文的解决方案,以使此跨设备输入更加容易。最终项目调查了VR的单个用户运动范围,并提出了一种受3 d几何原始启发的身体运动的设计语言。这些动作原语用于创建一个解决方案,该解决方案可以比传统传输功能更简单,更简洁的方式来启用用户可限制的输入重新映射。
摘要这项研究通过一种称为伪热的方法来研究虚拟现实中的体重感知,而没有来自现实世界的动力学反馈。这个虚幻的模型重点介绍了视觉输入和躯体形式反馈的解离,并试图通过操纵视觉输入来诱导VR用户中虚拟对象的负载的感觉。为此,可以对控制显示比(即手臂的真实和虚拟运动之间)进行修改,也可以用于对虚拟对象的位置产生视觉幻觉效果。因此,VR用户将其视为对象位移中的速度变化,从而帮助他们获得更好的虚拟权重感觉。本文的主要贡献是开发一种新颖的整体评估方法,该方法可以衡量虚拟现实环境中存在感,尤其是当参与者提高虚拟对象并体验其体重时。我们的研究研究了虚拟对象重量对参与者向上臂运动的运动学参数和速度曲线的影响,以及使用真实权重进行的平行实验。通过将真实对象与虚拟对象进行比较,可以深入了解参与者手臂运动中观察到的运动学特征的变化。此外,还进行了利用Borg CR10问卷的主观测量,以评估参与者对手部疲劳的看法。这种发现中的这种一致性强调了伪热反馈在模拟虚拟环境中逼真的体重感觉中的功效。对收集的数据(包括主观和客观测量)的分析得出的结论是,参与者在两个虚拟对象任务期间都经历了类似的疲劳感觉和手动运动学的变化,这是由伪热的反馈和实际举重提升任务产生的。
对帕金森氏病的日常活动(ADL)的影响产生了良好的影响,这一点很重要,这一点很重要,这也可能导致同情心,也可能导致更好的护理和结果。5虚拟现实(VR)提供了一个教育平台,使学习者参与各种体验,包括无法像患者的观点那样经历的情况。6-8几项研究取得了积极的结果,例如使用VR实验的参与者观点改善和移情发展,并说明了对帕金森病患者重新关联的VR的使用。9然而,对身临其境的VR Parkinson疾病经验的发展和分析尚未在专业背景下进行描述。因此,我们为学生创建了一个分解的课程,以通过VR来体验患有帕金森氏病的挑战,并研究了学生对专注于使用VR的经验的看法。
1的研究将因子作为独立变量。2不适用的是指设计因素不存在的研究(例如,脱皮的场景,单车)。3案件总数可能大于选定论文的数量,因为一项研究可能包括多个车辆或多种情况。
标题:虚拟现实在营销中的应用——一项探索性研究 出版年份:2016 作者:庄傲峰、鲍涵 指导老师:Daniel Yar Hamidi 摘要 近年来,虚拟现实(VR)作为一种新技术正在发展并引起公众的兴趣。VR技术可以提供由身体运动控制的人工现实环境。该技术已应用于许多领域,例如电影和其他娱乐活动。它提供交互式体验,并且仍在向医学和军事等许多其他新领域发展。研究虚拟现实技术如何帮助营销等新领域是令人兴奋的。本论文的目的是试图找出虚拟现实技术作为一种营销工具是否比传统营销工具更能吸引顾客的注意力。我们选择宜家作为实验案例研究,作为进行本研究的方法。我们使用IKEA在Steam上的虚拟现实应用程序进行实验。IKEA是一家大型瑞典家具零售商,在世界各地都有门店。IKEA虚拟现实应用程序是对厨房环境的模拟。在应用程序中,用户可以与虚拟物品进行交互,例如用平底锅和肉丸做饭。该应用程序在Steam上可用,Steam是一个数字发行平台,用于例如数字游戏。本文首先介绍了虚拟现实技术的背景和营销理论,然后分析了通过虚拟现实进行营销。我们相信我们对IKEA应用程序的实验结果可以为其他公司提供参考。关键词:虚拟现实,营销,营销工具,人机交互
摘要 多年来,技术发生了巨大的变化,为工业和人们日常生活的诸多方面做出了巨大贡献。建筑也未能幸免于这种变化,并从这项技术的发展中受益匪浅。因此,改变世界的技术的一个方面就是虚拟现实,这已不是什么秘密。本研究概述了虚拟现实在工业、建筑设计、科技、教育和娱乐等各个领域的应用。虚拟现实在未来具有巨大的潜力,特别是在技术和社会两个不同方面。虚拟现实在建筑中的重要性依赖于技术、应用和流程的进步。虚拟现实在建筑中的应用可分为几类,即景观、建筑、室内和室外。此外,本研究还阐明了虚拟现实在建筑和教育中面临的挑战。总而言之,建筑中的虚拟现实突出了多种应用的多种优势,并克服了可能导致虚拟现实在建筑中成功实现的决定性挑战。
摘要增强现实和虚拟现实体验给残疾人带来了重大障碍,使他们难以充分参与沉浸式平台。虽然研究人员已经开始探索解决这些无障碍问题的潜在解决方案,但我们目前缺乏对需要进一步研究的研究领域的全面了解,以支持包容性 AR/VR 系统的开发。为了解决当前的知识空白,我们与相关利益相关者(即学术研究人员、行业专家、有残疾生活经历的人、辅助技术人员以及残疾人组织、慈善机构和特殊需要教育机构的代表)领导了一系列多学科沙箱,共同探索研究挑战、机遇和解决方案。根据参与者分享的见解,我们提出了一个研究议程,确定了与特定形式的残疾(即涵盖身体、视觉、认知和听力障碍的范围内)相关的需要进一步研究的关键领域,包括与开发更易于访问的沉浸式平台相关的更广泛的考虑。
kitchin.org › multimodal-VR-2002 PDF 作者:R Golledge · 被引用次数:48 — 作者:R Golledge · 被引用次数:48 usage for sighted individuals by enhancing human-computer interaction ... been used in aircraft cockpits and to aid satellite ground control stations.