性骚扰被认为是一个重大的社会问题。近年来,社会虚拟现实(VR)中骚扰的出现已成为一个重要而紧迫的研究主题。,我们通过与VR用户进行在线调查(𝑁= 166)和与社交VR用户的半结构化访谈(𝑁= 18)来研究用户如何在社交VR中感知性骚扰,重点关注阿凡达出现的影响。此外,我们得出了用户的响应策略来进行性骚扰,并获得了对平台法规的见解。这项研究通过研究化身出现对用户对性骚扰的看法的调节作用以及发现响应策略背后的根本原因,从而为社会VR中的性骚扰研究做出了贡献。此外,它提出了平台设计和监管域中的新型前景和挑战。
图3:静止的图像来自陈述中所示的视频。(a)显示了女性友好的主导条件(b)显示男性友好的顺从状况(c)显示男性敌对的占主导地位(d)显示女性敌对的服从条件(E)显示女性中性言语状况(F)显示了男性中性的非言语状况(G)显示了男性对照条件。所有行为后来在主要研究中使用,除了(e)女性中性言语
背景:认知脆弱是指临床综合征,其中身体虚弱和轻度认知障碍并存。运动认知训练和虚拟现实(VR)已被用来推出各种治疗方式,以促进老年人的健康。文献主张的是,运动认知训练和VR有效地促进老年人的认知和身体功能。但是,对认知脆弱的老年人的影响尚不清楚。目的:本研究检查了VR运动认知训练(VRMCT)对全球认知功能,身体脆弱,步行速度,视觉短期记忆,认知干扰的抑制和执行功能的影响。方法:本研究使用了多中心的,评估者盲,2-平行组随机对照试验设计。参与者是在8个老年人社区中心面对面招募的。符合条件的参与者年龄≥60岁,社区住宅具有认知能力,没有痴呆症,并且没有受到限制。在干预小组中,参与者接受了由干预主义者领导的VRMCT,每周两次进行16个小时的培训课程,持续8周。在对照组中,参与者获得了老年人社区中心提供的通常的护理,调查人员没有干扰。主要结果是全球认知功能。次要结果包括身体上的脆弱,步行速度,言语短期记忆,认知干扰的抑制和执行功能。在基线(T0)和干预后的一周(T1)收集数据。广义估计方程用于检查组,时间和相互作用(时间×组)对结果的影响。结果:总共有293名合格的参与者参加了研究。参与者的平均年龄为74.5(SD 6.8)年。大多数参与者是女性(229/293,78.2%),已完成初等教育(152/293,52.1%),已婚(167/293,57.2%),与朋友一起生活(127/293,43.3%),没有VR经验(232/293,79.5%)。在干预组中,有81.6%(119/146)的参与者参加了会议总数的80%(13/16,81%)。一定数量的参与者经历了VR疾病症状(1/146,0.7%至5/146,3%)。vrmct可有效促进全球认知功能(交互作用:p = .03),略有促进执行功能(交互作用效果:p = .07)和降低脆弱性(交互作用效果:p = .03)。这些影响对其他结果没有统计学意义。
人类MHC-I分子(通常称为HLA)在抗原呈递T细胞和肿瘤免疫逃生中起着至关重要的作用(6)。以前的研究强调了各种癌症类型的MHC-I表达与患者预后之间存在正相关(7)。相反,MHC-I的下调与疾病的进展和不良预后有关,例如乳腺癌(8),结肠癌(9),Hodgkin淋巴瘤(10),非小细胞肺癌(11)和Bladder Carcinomas(12)。重要的是,降低的MHC-I表达与对免疫检查 - 点治疗(ICT)的抗性有关(13),其中治疗功效依赖于识别MHC-I在肿瘤细胞表面上识别的胞质抗原的细胞毒性T细胞(14,15)。各种策略恶性细胞用于颠覆免疫监视,这强调了确定能够克服这些逃避机制的有效小分子的关键需求。事实证明,免疫检查点阻塞是阻碍免疫监视的关键治疗策略,但重点主要集中在抗体上。针对程序性细胞死亡1/促进的细胞死亡配体1(PD-1/ PD-L1)功能的小分子也出现并进入了临床试验。,对特异性调节MHC-I表达的分子的研究相对有限。值得注意的是,先前的观察结果表明,用
黑暗模式是欺骗性的设计,影响用户与接口的交互,以使用户以外的其他人受益。先前的工作已经确定了窗户,图标,菜单和指针(WIMP)界面和Ubicomp环境中的黑暗图案,但是黑暗模式如何在增强和虚拟现实中表现出来(统称XR)需要更多的关注。因此,我们与20位XR和欺骗性设计专家进行了10次共同设计研讨会。我们的参与者基于最近的HCI/XR文献中介绍的应用原型共同设计了42个包含黑模式的方案。在共同设计的方案中,除了39个现有的情况外,我们还确定了10种新颖的黑暗模式,以及10个示例,其中与XR相关的特定特征可能会扩大了黑暗模式对用户的影响。基于我们的发现和先前的工作,我们提出了XR特异性属性的分类,这些属性促进了黑暗模式:感知,空间性,物理/虚拟障碍和XR设备感测。我们还介绍了专家对共同设计的场景的可能性和严重性的评估,并突出了他们考虑的这项评估的关键方面,例如,技术可行性,易于提高和分发恶意实现,以及应用程序的使用背景。最后,我们讨论了减轻XR黑暗模式并支持调节物体以减少潜在危害的方法。
南非约翰内斯堡的马修·戈尼威领导力与治理学院教师发展和ICT局局长,我们旨在确定和比较教师对土耳其和南非教师之间使用形式的虚拟现实概念的看法。我们采用了一种现象学方法,并使用随机抽样对两个国家的总共100名教师进行了问卷。该研究包括4所学校 - 每个国家 /地区选择了2所中学。使用隐喻不匹配技术分析了获得的数据并将其分类为主题。确定和解释以下主题,学习,娱乐,技术,艺术,旅行和想象力。教师基于与其实践领域的相关性以及认为对虚拟现实在教学中的潜在使用的隐喻。基于确定的隐喻数量,教师在类别,娱乐,技术和旅行中具有狭窄的看法,而在学习,艺术和想象力的类别中,发现了更多的隐喻,具有不同的样本解释响应。这项研究的发现可用于为教师专业发展的用户路线图开发,并为使用虚拟现实在教学中使用的政策提供信息。关键字:隐喻;老师;虚拟现实介绍虚拟教育技术的持续进步已经需要探索这些应用程序在增强教学方面的教学价值。在南非教学和学习中的虚拟现实概念(VR)尚未得到广泛的探索。Mhlanga和Moloi(2020)报告说,在南非学校,几乎没有采用和使用虚拟技术来教学。另一方面,B Yildirim,Sahin-Topalcengiz,Arikan和Timur(2020)探索了教师对Türkiye教学和学习中使用VR的看法,他们的发现表明,尽管有足够的数字资源,但VR的教学方法有限。The use of VR in teaching and learning appears to be an area that has not been extensively researched in South Africa and Türkiye (Mhlanga & Moloi, 2020; Sancar & Atal, 2023; Yildirim, B et al., 2020) with most studies focusing on teacher perceptions while being silent on exploring empirical pedagogic use of VR in teaching and learning.
1个职业治疗学院,塔尔卡大学心理学学院,塔尔卡大学3465548,智利; sibila.floriano@utalca.cl(S.F.L. div>); roberto.lopez@utalca.cl(R.L. div>); careis20@alumnos.utalca.cl(A.C。); ccastro20@alumnos.utalca.cl(c.c.) div>2库苏马大学(单位)健康促进研究生课程,竞选巴西至87050-900; braulio.branco@unicesumar.edu.br 3认知科学研究中心,心理学学院,塔尔卡大学,塔尔卡大学3465548,智利; racastillo@utalca.cl 4智利教皇大学医学院健康科学学院职业治疗系,圣地亚哥7820436,智利; daniela.avello@uc.cl 5 5号技术中心(CEDETI UC),智利皇家催化大学,圣地亚哥7820436,智利6体育活动科学系,教育科学系,猫科学院或LICA大学,Maule,Maule,Talca 3530000,Chile,CAT A CAT或LICA University; pvaldes@ucm.cl 7体育教练职业,教育学院,Viñadel Mar,ViñaDel2520000,智利8医学Carrera,La Frontera大学医学院,Temuco 4811230,智利; f.carmine02@ufromail.cl 9技术学院,卫生学院,SantoTommáS大学,Los Carreras 753,Osorno 5310431,Chile 10内科学系,La Frontera大学医学院,La Frontera大学,Temuco 4811230 cristian.sandoval@ufrontera.cl(C.S.); edgar.vasquez@utalca.cl(E.V.) div>
方法:目前的临床试验研究是对30个年龄在18-55岁的患者(包括21名女性和9名男性)进行的。将受试者的随机分配评估为TDCS组,VR组和联合TDCS-VR培训组之一。在TDCS组中,M1运动皮层在五个课程中被直流电流刺激,VR培训患者参加了VR计划进行了六次疗程。在组合干预中,参与者在每个VR会话之前都会交付TDC。疲劳严重程度量表(FSS),Berg平衡量表(BBS)和25英尺步行测试(T25-FW)分别评估疲劳,平衡和步行速度作为预测试前和后测试。使用协方差(ANCOVA)的统计分析来比较三组之间的结果。
未来的虚拟现实环境将感知用户的环境,实现广泛的智能交互,从而通过注意力感知虚拟现实系统实现多样化的应用并提高可用性。然而,基于脑电图数据的注意力感知虚拟现实系统训练周期长,阻碍了其普遍性和广泛应用。同时,在哪些生理特征(脑电图和眼动追踪)对解码虚拟现实范式中的注意力方向最有效的研究中仍然存在空白。我们通过评估使用脑电图和眼动追踪数据的几种分类模型来解决这一问题。我们在 N-Back 任务中需要内部注意力或在视觉监控中需要外部注意力分配的任务期间同时记录了训练数据。我们使用线性和深度学习模型比较了几种单峰和多峰特征集以及不同窗口大小下的分类性能。结果表明,多峰特征可以提高经典和现代分类模型的预测能力。我们讨论了评估生理特征重要性并实现自动、稳健和个性化特征选择的方法。
摘要 —本文介绍了 BrainBuilder,这是一款虚拟现实 (VR) 严肃游戏,旨在支持作为本科神经生物学课程一部分的昆虫神经解剖学学习。利用面向认知的设计,我们使用修订后的布鲁姆分类法将复杂的学习目标转化为具体的认知指令,随后通过各种引人入胜的游戏机制实施。学习场景包括用于识别大脑结构的射击游戏、用于命名大脑部分的打地鼠游戏、用于了解大脑区域的投掷游戏和用于组装大脑组件的益智游戏。BrainBuilder 的开发遵循以用户为中心的方法,结合形成性评估来改进游戏玩法和教学内容。索引词 —VR、严肃游戏、教学设计、昆虫神经解剖学、空间学习