横截面年龄技能概况表明,如果不是更早,认知技能开始下降30岁。如果准确,这种年龄驱动的技能损失对人口迅速老龄化的社会的人力资本构成了重大威胁。我们会根据不同年龄的识字和算术技能的个人变化来估算实际年龄技能的概况。我们使用了成人能力评估(PIAAC-L)计划的独特德国纵向组成部分,该计划在3。5年后重新测试了大量代表性的成年人样本。我们的经验方法将年龄与队列效应分开,并纠正了从归还到平均值的测量误差。出现了两个主要结果。首先,平均技能在四十年代略有下降,然后稍微降低了识字能力,并且算成问题。第二,年龄较大的技能仅适用于低于平均水平的人的技能。使用高于平均水平的白领和受过高等教育的工人甚至超过了四十多岁的技能。妇女在老年时尤其是算术的技能损失更大。
人类前庭系统受到衰老过程的不利影响。最近的证据表明,前庭信息和认知功能是相关的,这表明与年龄相关的前庭损失可能有助于认知障碍。在这项研究中,我们旨在研究重复的,基于家庭的电力前庭刺激(GVS)对健康老年人认知功能的影响。将21名参与者(年龄= 64.66±2.97岁,12名女性)随机分配给家庭基于家庭的GV或主动对照组。GVS干预持续了每节时间20分钟,每周五次,持续两个星期(10个课程)。使用Stroop测试,TRAIL MADE TEST A&B以及双重任务(数字召回和纸笔跟踪测试),在干预之前和之后评估了认知功能。我们的发现显示跟踪准确性具有显着的群体相互作用(F(1,18)= 7.713,P = 0.012,ηp2 = 0.30),只有基于家庭的GVS组显示出显着提高(t = -2.544,p = 0.029)。拟议的家庭GVS协议提供了一种有希望的非药理学途径,可增强健康老年人的视觉空间能力。需要进一步的研究来研究不同的GVS方案对各种认知功能的影响,尤其是在具有不同健康状况不同的老年人中。
人工智能在公共部门审计中的伦理影响作者 Ahmed Eltweri 博士 利物浦约翰摩尔斯大学会计学助理教授 摘要 人工智能 (AI) 是一种大趋势技术,旨在模仿人类的智能和认知技能。此外,这项技术进步旨在为其用户提供竞争优势。因此,由于大多数司法管辖区的法律要求公共部门的审计公司和组织在资源使用和分配方面比私营公司更高效、更有效,从而实现物有所值,鉴于上述情况,许多会计师事务所宣布将人工智能纳入其审计和咨询职能,倾向于影响审计质量和费用的若干影响,例如数据分析、时间管理、准确性、对商业环境的透彻了解,从而增强客户服务 (Munoko 等人,2020 年)。然而,全球审计行业都面临着额外的要求,需要特别注意考虑尽管增加了好处,但这种采用可能仍会出现的其他后果。因此,监管机构、政策制定者和政府不断被提醒对这种新兴技术负有的责任。关键词技术、会计和审计职能、审计专业、道德参考文献
摘要这项研究的目的是根据在电子竞技活动之前和之后测得的脑波阐明认知技能和浓度之间的关系。参与者是属于电子竞技俱乐部的二十名男性大学学生(平均年龄±21.40,SD = 1.65)。起初,参与者被放置在简单的脑电图(EEG)上,并测量了他们在基线时的心理状态两分钟。之后,进行了Stroop颜色Word测试(SCWT),以在电子竞技任务之前测量其认知技能(执行功能)。此外,在电子竞技任务之后,再次进行了SCWT。为了检查电子竞技任务期间的浓度程度,这项研究采用了一个简单的带型脑电图,该脑电图仅测量国际10-20系统定义的FP1点。因此,这项研究表明,在电子竞技任务之前和之后,认知技能(执行功能)可能会得到改善,并且在电子竞技比赛中可能会出现集中度。
背景:大脑是一个容易受到身体变化影响的器官。由于大脑是一个容易受到身体变化影响的器官,因此已知大脑在记忆、视力、智力和平衡方面会出现异常。执行功能已被证明与学业成绩和学习能力以及一系列神经发育障碍有关。许多传统的教育干预措施对有特殊学习障碍的学生的失败可能归因于执行功能的巨大缺陷,包括工作记忆和抑制。目的和目标:本研究考察了 BrainWare SAFARI(一种基于计算机的培训)如何帮助有特殊学习障碍的学生提高他们的执行功能和以注意力和冥想水平为指标的特定学习障碍。材料和方法:本实验研究了一项特定的 12 周神经科学认知技能计算机培训计划 BrainWare SAFARI 对有特殊学习障碍的小学生认知处理的有效性。结果:本研究结果表明,所有参与者都能够完成 BrainWare SAFARI 中的部分课程,并在认知处理的多个领域获得显著改善。结果还表明,注意力水平的变化具有统计学意义,而冥想水平的变化则没有统计学意义。结论:因此,这项基于神经科学的认知技能计算机培训计划 BrainWare SAFARI 可以提高学业成绩。
在这项研究中,我们测试了77名本科生,他们被随机地分配了流行的视频游戏(Portal 2)或流行的脑训练游戏(Lumosity)8小时。游戏之前和之后,participant完成了与解决问题,空间技能和持久性有关的一组在线测试。结果表明,被分配到门户2的参与者在三种综合测量中的每个综合量都在解决问题,空间技能和持久性上显示出统计学上显着的优势。门户2玩家还表现出明显的增加,从特定的小规模和大型空间测试中,从预测试到后测试,而处于Lumosity条件的人并未在任何方面显示出任何预测试对后测的测试。根据视频游戏对认知和非认知技能的积极影响讨论结果。©2014 Elsevier Ltd.保留所有权利。