摘要对于大多数董事会 - 棋子,国际象棋被解释为智慧的引人入胜。脑部装饰游戏的提供远胜于遇到眼睛的游戏。尽管Rhazes认识到公元852年游戏的额外价值。最近才确认该价值。当前论文的目标是回顾出下棋引起的大脑的结构和功能变化,并探索其在治疗神经认知和行为障碍方面的效用。文献综述揭示了越来越多的关于国际象棋引起的神经可塑性的证据,并且在与关联,对象感知和模式识别有关的大脑区域中有明确的变化。尽管将游戏作为一种教育工具引入,以增强学校的认知和解决问题的技能,但其认知益处的证据尚不令人信服,并且主要限于数学领域。国际象棋与人格和行为有着密切的联系,心理学家成功地将其用作心理分析工具,以检测人格特质并引发情感和态度。作为一种临床工具,该游戏引起了人们对管理痴呆症和行为障碍(例如注意力缺陷多动障碍,惊恐发作和精神分裂症)的兴趣。由于是一个令人兴奋的策略游戏,国际象棋由于其新兴的治疗价值而在临床医生的武器库中为自己雕刻了一个利基市场。等待精心设计的未来试验,“所有游戏之王”是否有可能成为治疗性神经心理学领域的游戏改变者,还有待观察。
摘要 众所周知,视觉可以引导运动,但人们很少意识到运动皮层也为视觉系统提供输入。在本文中,我们研究了视觉刺激的神经处理是否在运动活动期间受到剧烈调节,假设在从事依赖于视觉刺激的运动任务时,视觉诱发反应会得到增强。为了验证这一点,我们告诉参与者,他们的大脑活动是控制视频游戏,而实际上,该游戏是预先录制的游戏的回放。这种欺骗对一半的参与者有效,旨在调动运动系统,同时避免与实际运动或躯体感觉相关的诱发反应。在其他试验中,受试者主动使用键盘控制玩游戏或被动观看回放。视觉诱发反应的强度是通过连续刺激和头皮上的诱发电位之间的时间相关性来衡量的。我们发现被动观看期间相关性降低,但主动和假玩之间没有差异。在假游戏过程中,中央电极上的 Alpha 波段 (8-12 Hz) 活动减少,表明尽管没有明显的运动,但运动皮层仍然被激活。为了解释游戏过程中注意力的潜在增加,我们进行了第二项研究,受试者在观看过程中数屏幕上的项目。我们再次发现假游戏过程中相关性增加,但数数和被动观看之间没有差异。虽然我们不能完全排除注意力的参与,但我们的研究结果确实表明在主动视觉过程中视觉诱发反应有所增强。
3 (C) 考虑一个双人零和游戏。该游戏的每个状态 s PS 都可以紧凑地编码为 111 到 999 之间的一个 3 位自然数。s 的后继状态定义为可以通过将 s 的每个数字递增 1 而获得的所有状态,例如 succ p 235 q “ t 335 , 245 , 236 u 。但是,包含数字 9 的状态是终止状态,因此没有后继状态,例如 succ p 932 q “ H 。在终止状态下,第一个玩家的收益(MAX)等于第一位和第三位数字之间的差,例如 utility p 932 q “ 9 ´ 2 “ 7。第二个玩家的收益(MIN)是第一个玩家收益的负数。游戏采用两种极小极大算法进行,A 1(MAX 玩家)和 A 2(MIN 玩家)。两种算法都提前两步搜索,也就是说,极小极大算法的深度限制设置为 2。但是,这两个算法使用不同的启发式方法。A 1 使用的启发式方法 h 1 返回 s 中的第一位数字,而 A 2 使用的启发式方法 h 2(从该算法的角度定义)返回 s 中的第三位数字。例如,h 1 p236 q = 2 和 h 2 p236 q = 6(计算以 MAX 为根的游戏树中的极小极大值时,必须对 h 2 的值取反)。让初始游戏状态为 s 0 = 175。算法 A 1(MAX 玩家)将迈出第一步。如果两个玩家都采用极小极大策略,游戏将经历什么样的状态序列?
最近来自政府间气候变化的气候报告表明气候变化正在发展(IPCC,2022年)。经济参与者通过高能源和资源消耗,复杂的生产过程以及商品的全球分配为温室气体排放做出了贡献。各种概念会影响公司如何处理气候变化,包括责任感,管理态度和共享价值观。在组织中,经理通常被证明是关键功能或变更代理(Lines and Vardireddy,2017年),以建设性地处理气候变化和必要的变化过程(Linnenenlücke等,2013; Fischer等,2018)。除了充当榜样并提供资源外,他们还负责促进共同的感知,凝聚力和动机,建立愿景和价值观以及解决社会问题。此外,管理人员负责发起变革,开发工作流程,通过设定目标来激励员工并充当合作伙伴。由于敏感和跨学科的气候交流可以增加接受者的接受度(Madani等,2017; Lewandowsky,2021年)在利益相关者(例如经理人)中,需要使用教义方法,而这些方法通常超出了常规的众多报告,这些报告通常也被视为歧义和混乱(Rivera和Clement和Clement,2019年)。这可以通过基于游戏的学习(GBL)和认真的游戏(例如商业模拟)来实现,该游戏提供了一种建设性的方法(Bado,2019年),使复杂且与社会政治相关的学习内容(Flood等,2018)。
本研究批判性地考察了《合金装备 3:食蛇者》(以下简称 MGS3)如何表现冷战、太空竞赛和军备竞赛中军事和武器工程之间的历史关系。我认为,尽管 MGS3 传达了强烈而值得称赞的反战信息,但由于各种原因,它也依赖于简化的表述,有时这与其说服性目标相冲突。有人可能会说 MGS3 是一部虚构作品,因此从设计上讲,它从未打算制作真实的历史记录。这在一定程度上是正确的,因为 MGS3 涉及超自然现象——无论是幽灵、通过光合作用进行新陈代谢的士兵,还是能够控制闪电或动物——这表明该游戏公开接受了幻想比喻。另一方面,MGS3 将其叙事建立在 20 世纪的历史之上,并表现出说服玩家批判性地思考战争(无论是冷战还是一般战争)的雄心。我并不认为历史准确性是这里的主要问题。然而,这款经过深入研究、精心设计且雄心勃勃的游戏却成功地将火箭科学作为间谍动作故事的主要支柱之一,同时又将工程学领域的起源从其话语中抹去,这让我产生了怀疑。《合金装备 3》发行于近二十年前,本身就是千禧年之际游戏文化的文化产物。虽然这款游戏完全是虚构和奇幻的,但它不仅唤起了人们对冷战历史的回忆,还通过其间谍电影美学唤起了人们对 20 世纪 60 年代流行文化的回忆,以及对该系列前几部作品的回忆。传统历史并没有从游戏世界中消失。相反,它被用作游戏虚构事件的基础。在这样做的过程中,《合金装备 3》还触及了一些敏感问题,例如军事和科学的政治工具化、爱国主义、身体虐待等等。《合金装备 3》对历史的尖锐而简化的表述很可能构成了对
摘要 混合策略通常根据其保证的预期收益进行评估。这并不总是可取的。在本文中,我们考虑最大化预期收益与玩家实际目标相偏离的游戏。为了解决这个问题,我们引入了 ( u, p )- 最大最小策略的概念,该策略确保以至少 p 的概率获得 u 的最小效用。然后,我们给出了寻找这些游戏的 ( u, p )- 最大最小策略问题的近似算法。我们考虑的第一个游戏是 1921 年推出的、经过深入研究的游戏“布洛托上校”。在布洛托上校游戏中,两位上校将他们的军队分配到一组战场上。每个战场都由投入更多军队的上校赢得。每个上校的收益是她赢得的战场的加权数量。我们表明,对于 Colonel Blotto 的某些应用,最大化玩家的预期收益并不一定能最大化其获胜概率。例如,在总统选举中,玩家的目标是最大化赢得超过一半选票的概率,而不是最大化他们获得的预期票数。我们为该游戏的连续版本的自然变体提供了一个精确算法。更一般地,我们提供了常数和对数近似算法来查找 ( u, p )- 最大最小策略。我们还引入了 Colonel Blotto 的安全游戏版本,我们称之为审计游戏。它在两个玩家之间进行,一个是防守者,一个是攻击者。防守者的目标是防止攻击者更改 Colonel Blotto 实例的结果。同样,最大化防守者的预期收益不一定是最佳的。因此,我们为 ( u, p )- 最大最小策略提供了一个常数近似值。
Grand Kingdom 是一款 2016 年的角色扮演游戏,适用于 PS4 和 PlayStation Vita。它由 Monochrome 开发,由 Spike Chunsoft 和 NIS America 发行。该游戏旨在成为 Grand Knights History 的精神续作。一百年前,Uldein 帝国崩溃,将世界分成四个主要国家,陷入了一场永恒的战争:由女王 Gladius Ringland 领导的 Landerth;由国王 Graham Berngarde 领导的 Valkyr;由女王 Precia Teller 领导的 Fiel;以及由国王 Julius Wiseman 领导的 Magion。作为一名陷入这些无休止冲突的雇佣兵队长,你加入了 The Guild,一个致力于帮助那些没有祖国的人的组织。通过建立你自己的可定制的 Player Mooks 军队,你可以完成大国的任务或与怪物和敌方雇佣兵进行回合制战斗。你还可以与国家签订合同,参与史诗般的 PvP“行动”以赢得荣耀。此外,还有一场以 Uld 为中心的单人战役,Uld 是一个神秘的第五派系,自称是 Uldein 帝国的真正继承人。游戏中有各种职业,包括战士、枪骑兵、贵族等,每个职业都有独特的能力和游戏风格。魔法屏障和增益对龙法师来说至关重要,他们用近战和魔法能力造成巨大伤害,但在团队中占据两个位置。医疗兵治疗并支持小队,创建特殊区域来增强防御力,但在近距离战斗中会挣扎,并且缺乏连击能力。挑战者设置了爆炸陷阱,其他单位可以引爆这些陷阱造成高伤害,但这几乎是自杀行为。每次战斗后,部队会根据辅助计量表的饱满程度恢复生命值。小队人数限制为 4 人,另外还有两个雇佣兵位置。游戏中有身材丰满的女性角色,包括女王格拉迪斯·林兰和玛丽·玛丽。战斗医疗兵可以在支持队友的同时战斗。雇佣兵队长投票决定战争目的地,以谋取利益,民主存在缺陷。日文版有 DLC 任务、职业和物品,这些都包含在海外版中。由于 PvP 元游戏,永远的战争随之而来。友军防火被避免;攻击对朋友和敌人都同样有效,因此建议谨慎行事。职业有性别限制;例如,猎人仅限男性,弓箭手仅限女性。战争以灰色和灰色道德为特色,因为每个国家都在认真尝试建立土地和资源。在《Grand Kingdom》中,这是 Monochrome Corporation 为 PS4 和 Vita 开发的一款战术 JRPG,玩家可以利用辅助量表中的两点让角色在只有 2 HP 的情况下幸存下来。游戏的教程特别强调了此功能,警告角色在下一次行动中仍可能再次被击倒。此外,战争作为元游戏机制,允许签约国家的玩家捐赠材料以改进火炮并研究更好的武器,同时投票决定与哪些国家交战。游戏还设有每日签到功能,击中特定目标可获得奖励;在线组件让玩家参与领土控制式战斗,而无需直接面对面战斗;还有各种奖励,包括区域、社交、限时任务、不可思议的家族相似性、为乐趣和利益而战以及战争从未如此有趣。游戏采用回合制战斗,单位使用各种动作参与战斗,包括使用武器和魔法攻击,以及支援、防御和治疗能力。将单位定位成阵型和执行行动技巧是战斗的关键组成部分。每个单位都有其独特的动作,其中一些能够治疗盟友或攻击敌人。状态条件可用于通过影响敌人的移动和力量来获得战斗优势。战场本身可以设有阻碍阵型的障碍物和陷阱,或改变单位指挥方式的基于旗帜的系统。不战斗时,小队以棋子表示,每个任务允许的回合数有限。遇到敌方棋子会触发战斗,而遇到盟军棋子则可以治愈,但通常需要付出代价。游戏还具有不同国家或地区分配的各种任务和目标。这些任务可能需要在一定时间内完成特定任务或战斗。玩家可以选择参与这些任务或在指定区域自由移动他们的单位。除了标准战役模式外,还有可选模式,例如国家特定任务和基于区域的探索。在这些区域内,小队可以收集资源、与敌人战斗、打开宝箱获取稀有物品、参与争夺金钱或奖品的战斗以及击败“赏金”小队以获得奖励。除了任务之外,玩家还可以访问四个国家的首都购买物品、签订合同、从铁匠那里获得新装备并查看他们的战争记录。公会是所有单位的大本营,提供自己的商店和独特的物品、训练营,让单位可以学习新技能,以及有关为其他国家工作的敌对小队的信息。游戏支持单人模式和在线多人模式,玩家可以与不同国家的玩家对战,并通过入侵扩大国家领土。PS4 和 Vita 版本支持在线跨平台游戏,但不支持跨平台保存。防御和治疗能力。将单位定位到阵型中并执行动作技巧是战斗的关键组成部分。每个单位都有其独特的动作,其中一些能够治疗盟友或攻击敌人。状态条件可用于通过影响敌人的移动和力量来获得战斗优势。战场本身可能具有阻碍阵型的障碍物和陷阱,或基于旗帜的系统,这些系统会改变部队的指挥方式。当不战斗时,小队将表示为棋子,每个任务允许的回合数有限。遇到敌方棋子会触发战斗,而遇到盟军棋子则可以治愈,通常需要付出代价。游戏还具有不同国家或地区分配的各种任务和目标。这些任务可能需要在一定时间内完成特定任务或战斗。玩家可以选择参与这些任务或在指定区域自由移动他们的单位。除了标准战役模式外,还有可选模式,例如国家特定任务和基于地区的探索。在这些区域内,小队可以收集资源、与敌人战斗、打开宝箱获取稀有物品、参与争夺金钱或奖品的战斗,以及击败“赏金”小队以获得奖励。除了任务之外,玩家还可以访问四个国家的首都购买物品、签订合同、从铁匠那里获得新装备并查看他们的战争记录。公会是所有单位的大本营,提供自己的商店和独特的物品、训练营,让单位可以学习新技能,以及有关为其他国家工作的对手小队的信息。该游戏支持单人模式和在线多人模式,允许玩家与属于不同国家的其他玩家战斗,并通过入侵扩大其国家的领土。PS4 和 Vita 版本支持在线跨平台游戏,但没有跨平台保存。防御和治疗能力。将单位定位到阵型中并执行动作技巧是战斗的关键组成部分。每个单位都有其独特的动作,其中一些能够治疗盟友或攻击敌人。状态条件可用于通过影响敌人的移动和力量来获得战斗优势。战场本身可能具有阻碍阵型的障碍物和陷阱,或基于旗帜的系统,这些系统会改变部队的指挥方式。当不战斗时,小队将表示为棋子,每个任务允许的回合数有限。遇到敌方棋子会触发战斗,而遇到盟军棋子则可以治愈,通常需要付出代价。游戏还具有不同国家或地区分配的各种任务和目标。这些任务可能需要在一定时间内完成特定任务或战斗。玩家可以选择参与这些任务或在指定区域自由移动他们的单位。除了标准战役模式外,还有可选模式,例如国家特定任务和基于地区的探索。在这些区域内,小队可以收集资源、与敌人战斗、打开宝箱获取稀有物品、参与争夺金钱或奖品的战斗,以及击败“赏金”小队以获得奖励。除了任务之外,玩家还可以访问四个国家的首都购买物品、签订合同、从铁匠那里获得新装备并查看他们的战争记录。公会是所有单位的大本营,提供自己的商店和独特的物品、训练营,让单位可以学习新技能,以及有关为其他国家工作的对手小队的信息。该游戏支持单人模式和在线多人模式,允许玩家与属于不同国家的其他玩家战斗,并通过入侵扩大其国家的领土。PS4 和 Vita 版本支持在线跨平台游戏,但没有跨平台保存。除了标准战役模式外,还有可选模式,例如特定国家的任务和基于区域的探索。在这些区域内,小队可以收集资源、与敌人战斗、打开宝箱获取稀有物品、参与争夺金钱或奖品的战斗,并击败“赏金”小队以获得奖励。除了任务之外,玩家还可以访问四个国家的首都购买物品、签订合同、从铁匠那里获得新装备并查看他们的战争记录。公会是所有单位的大本营,提供自己的商店和独特物品、训练营,让单位可以学习新技能,以及有关为其他国家工作的对手小队的信息。该游戏支持单人模式和在线多人模式,允许玩家与属于不同国家的其他玩家作战,并通过入侵扩大其国家领土。PS4 和 Vita 版本支持在线跨平台游戏,但没有跨平台保存。除了标准战役模式外,还有可选模式,例如特定国家的任务和基于区域的探索。在这些区域内,小队可以收集资源、与敌人战斗、打开宝箱获取稀有物品、参与争夺金钱或奖品的战斗,并击败“赏金”小队以获得奖励。除了任务之外,玩家还可以访问四个国家的首都购买物品、签订合同、从铁匠那里获得新装备并查看他们的战争记录。公会是所有单位的大本营,提供自己的商店和独特物品、训练营,让单位可以学习新技能,以及有关为其他国家工作的对手小队的信息。该游戏支持单人模式和在线多人模式,允许玩家与属于不同国家的其他玩家作战,并通过入侵扩大其国家领土。PS4 和 Vita 版本支持在线跨平台游戏,但没有跨平台保存。
Dobble or Spot It! 是一款由 Blue Orange Games 开发的 2 至 8 人游戏。在游戏中,玩家必须找到牌之间共同的符号。游戏包含一副 55 张牌,每张牌上有 8 个符号。每个玩家都会得到一堆相同数量的牌。桌子中间留有一张牌。现在,每个玩家将自己牌堆顶部的牌与桌子中间的牌进行比较。一旦找到匹配的符号,他们就可以丢弃这张牌,这张牌现在将成为桌子中间的新牌。第一个丢弃所有牌的玩家获胜。这个游戏特别有趣,因为没有机会。没有骰子,因为所有牌对都有完全相同数量的匹配符号,即一个,所以没有更好或更差的牌。事实上,乍一看,似乎很难为这个游戏制定策略。相反,它似乎主要关乎快速找到这种配对的才能或能力。该游戏的创意可以追溯到 19 世纪。1850 年,英国圣公会牧师 Thomas Penyngton Kirkman 向《淑女绅士日记》提交了一道题材的数学杂志,这是一本年度娱乐性数学杂志,内容来自业余数学家和专业数学家。题目是:某学校 15 名年轻女生连续 7 天三排出去散步:要求每天让她们排成一排,使得没有两个人会两排并排走路。Dobble 是这道 Kirkman's Schoolgirl 问题的一个变体。[1]本文将表明,一些心理因素会影响快速找到正确的匹配符号。因此,这个游戏并不是完全独立于运气的。另一方面,至少有一种理论上的策略可以在游戏中获得优势:算牌。
计算思维是一项技能,使我们能够通过将它们分解为较小,更简单的步骤,找到模式和相似性,抽象不相关的细节以及设计可以由计算机或人类执行的算法来解决复杂的问题。这是一项对21世纪必不可少的技能,因为技术在我们生活的各个方面都变得更加普遍和影响力。计算思维还可以增强我们的创造力,批判性思维和协作技巧,因为我们学会将其应用于艺术,语言艺术,数学,科学和社会研究等各种领域和学科。本书针对尚未广泛使用工具来支持学生计算思维的发展的老师。本书旨在帮助教师了解什么是计算思维,为什么重要以及如何将其集成到现有课程中。它基于对当前的计算思维教育研究和最佳实践的文献综述,以及CTAPP项目的作者和合作伙伴的经验和见解。本书为希望使用教育技术工具以及特定于内容的方法将计算思维整合到课堂上的教师提供了许多实用的技巧和示例。这本书由七个章节组成。第一章介绍了计算思维及其组成部分的概念:分解,模式识别,抽象和算法设计。它还解释了教授计算思维的好处和挑战,以及教育工作者在支持它方面的作用。第二章重点是教学分解和第三章关于模式识别,将问题分解为较小的部分并在它们之间找到相似之处的能力。它们包括跨科目和成绩跨越这些技能的策略和练习。第四章涵盖了教学抽象和第五算法算法设计,也就是说,删除不必要的细节并创建了解决问题的序列的技巧。这些章节为在各种情况和场景中教授抽象和算法设计技能提供指导和审查。第六章概述了CTAPP游戏,该游戏可帮助学生以有趣而引人入胜的方式练习计算机思维技能。本章描述了游戏的想法,结构和特征,以及教师如何在教室中使用它。第七章总结了一些流行的策略和在线资源,以将计算机思维整合到不同主题中。它还链接到其他资源,并确定了在计算思维方面进行进一步培训的机会。
学生,新德里母亲国际学校摘要本研究文章对视频游戏对年轻人心理社会发展的积极和负面影响进行了详尽的分析。尽管对强调诸如犯罪和暴力之类的不良主题的游戏的不断增长感到担忧,但考虑游戏的优势和缺点很重要。根据最近的研究,玩风格和朋友的陪伴可能会对年轻人的健康产生更大的影响,而不是他们玩的游戏。研究评论重点介绍视频游戏的有益心理社会影响,包括关系,参与,心理健康,自我接受,乐观,韧性和一般功能。特别是亲社会游戏有能力鼓励短期和长期亲社会行为。另一方面,也强调了有害的影响,例如,游戏过多可能导致生活的其他重要方面,判断力不佳,症状沮丧和社会隔离。总的来说,这项研究强调了视频游戏的好处和缺点以及游戏内容,社交联系和个人特征的重要性是多么重要。为了充分理解视频游戏对年轻人的心理社会影响,需要一种平衡的方法来考虑与游戏相关的体验和结果的多样性。关键字:Z Gen,在线游戏,E运动,社交发展介绍,如今,各个年龄段的人们,尤其是年轻人和青少年,在室内玩电脑游戏的时间比外面的时间更多。尽管某些视频游戏是教育性的,但游戏的市场仍在不断上升,该游戏强调了负面主题,例如暴力,犯罪和对法律和权威官员的蔑视。因此,人们担心各种数字游戏类型如何影响儿童的心理社会发展。即使是那些可能不定期玩电子游戏的人也与视频游戏界及其社区有一定的关系和关联。直到25岁时才认为人类普通大脑才完全成熟。电子游戏中的某些主题更有可能影响年幼的孩子。的确,视频游戏已被广泛研究为侵略性行为的潜在原因,情感上的困难,例如悲伤和焦虑,多动症和注意力不集中。在另一边,合作游戏也与一些优势相关联。长期游戏与增加的成瘾行为和心理健康不良有关。因此,父母对玩视频游戏的时间以及玩游戏类型的时间的监控对于预防儿童的上瘾行为和内在化障碍至关重要。由于他们的游戏活动,许多游戏玩家经历了抑郁症。您玩的越多,您就越有可能忽略人生的其他元素。例如,他们忽略了运动和饮食等健康的做法,