4 设计与实施 13 4.1 原始规则集:经典跳棋 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4.1.4 结果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ...22
1. AL Samuel,《使用跳棋游戏进行机器学习的一些研究》,载于《IBM 研究与开发杂志》,第 3 卷,第 3 期,第 210-229 页,1959 年 7 月,doi:10.1147/rd.33.0210。2. Graesser,Laura 和 Wah Loon Keng。《结语 A。深度强化学习时间轴》。《深度强化学习基础:Python 中的理论与实践》。Addison-Wesley Professional,2019 年。
简史 • 1943 McCulloch & Pitts:大脑的布尔电路模型 • 1950 Turing 的“计算机器与智能” • 1956 Dartmouth 会议:通过“人工智能” • 1950 年代早期的人工智能程序,包括 Samuel 的跳棋程序、Newell & Simon 的逻辑理论家、Gelernter 的几何引擎 • 1965 Robinson 的逻辑推理完整算法 • 1966—73 人工智能发现计算复杂性,神经网络研究几乎消失 • 1969—79 知识型系统的早期发展 • 1980-- 人工智能成为一个产业 • 1986-- 神经网络重新流行 • 1987-- 人工智能成为一门科学 • 1995-- 智能代理的出现
Amerex Defense .................10 Anchor Industries .......。。。。。。。。。。.12 基本概念。。。。。。。。。。。。。。。。。。.14 鲍尔压缩机。。。。。。。。。。。。。。.17 布罗科 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.19 布拉德 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.23 跳棋。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.26 CMC 救援。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.28 船员老板 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.31 埃尔克哈特黄铜 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。.35 格罗夫斯公司...。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.37 硬朗 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.40 荷马特。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.47 霍尼韦尔。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.53 富斯瓦纳 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.65 Hydro-Therm 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.66 MSA 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.67 超技术 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.72 动力鹰 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.77 冲压空气。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.80 斯科特安全。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.82 流光。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.88 维特尔/Airshore .。。。。。。。。。。。。。。。。。.92
策略游戏是指玩家根据一套规则进行一系列动作,希望获得特定结果(例如更高的分数、特定的游戏状态)以赢得游戏的游戏。策略游戏通常允许玩家自由选择要采取哪些动作(在规则范围内),并且几乎没有或完全没有随机性或运气(例如掷骰子、抽牌)。抽象策略游戏是策略游戏的一个子集,通常具有以下特点:a) 完美信息(即所有玩家始终知道完整的游戏状态,以及 b) 几乎没有或完全没有游戏主题或叙事。抽象策略游戏的常见示例包括:国际象棋、跳棋、围棋、井字游戏等。
人类思维具有多种能力。我们选择哪个功能来开始构建人工智能?Shaw、Newell 和 Simon 开始研究计算机程序如何解决问题,例如证明几何定理,或玩跳棋或国际象棋等游戏。他们证明,解决此类问题归结为在可能的决策迷宫中进行搜索以达到预期目标。导致目标的决策序列形成了解决方案。搜索空间通常可能是无限的。因此,有一些策略可以有选择地搜索这个空间,利用任何关于问题性质的先验知识。这是人工智能的第一次重大突破,最终导致 IBM 深蓝计算机在 1997 年的一场国际象棋比赛中击败了国际象棋大师卡斯帕罗夫。甚至在那之前,在 80 年代,各个领域就出现了大量专家系统,主要由以事实和规则形式捕获领域知识的技术引发,并使用搜索找到适当的应用这些规则的顺序以得出解决方案。
识字能改善大脑功能吗?它是否也会导致大脑功能丧失?我们利用功能性磁共振成像,测量了不同识字水平的成年人(10 人为文盲,22 人成年后识字,31 人在童年时期识字)对口语和书面语言、视觉面孔、房屋、工具和跳棋的大脑反应。识字能增强书写引起的左梭状回激活,因此会在此位置引发与面孔的小规模竞争,但同时也广泛增强了梭状回和枕叶皮质的视觉反应,并延伸至 V1 区。识字还能增强颞平面对语音的语音激活,并能自上而下地激活口头输入的正字法。大多数变化甚至发生在成年后获得识字能力时,这强调了童年和成人教育都可以极大地改善皮质组织。P
人工智能 (AI) 的目标是创造智能机器。粗略地说,如果一个实体根据其感知选择预期可实现其目标的行动,则该实体被视为智能。1 将此定义应用于机器,可以推断出人工智能旨在创造根据其感知选择预期可实现其目标的行动的机器。现在,这些目标是什么?可以肯定的是,至少到目前为止,它们是我们赋予它们的目标;但是,尽管如此,它们的作用完全像机器自己的目标一样,并且它们完全确定。我们可以将其称为人工智能的标准模型:构建优化机器,插入目标,然后它们就可以运行了。这种模型不仅在人工智能中盛行,而且在控制理论(最小化成本函数)、运筹学(最大化回报总和)、经济学(最大化个人效用、GDP、季度利润或社会福利)和统计学(最小化损失函数)中也盛行。标准模型是二十世纪技术的支柱。不幸的是,这个标准模型是一个错误。如果我们只完整正确地写下我们的目标,那么设计对我们有益的机器是没有意义的。如果目标是错误的,我们可能会很幸运,注意到机器令人惊讶的令人反感的行为,并能够及时将其关闭。或者,如果机器比我们更聪明,问题可能是不可逆转的。机器越智能,对人类的后果就越糟糕:机器将更有能力以与我们的真实目标不一致的方式改变世界,并更有能力预见和防止任何干扰其计划的行为。1960 年,在看到亚瑟·塞缪尔的跳棋程序学会比其创造者更好地下棋后,诺伯特·维纳 (1960) 发出了明确的警告: