摘要 虚拟现实 (VR) 中的素描可增强对 3D 体积的感知和理解,但目前是一项具有挑战性的任务,因为空间输入设备(例如跟踪控制器)不提供任何用于空中交互的支架或约束。我们介绍了 VRSketchIn,这是一款 VR 素描应用程序,使用 6DoF 跟踪笔和 6DoF 跟踪平板电脑作为输入设备,将不受约束的 3D 空中与受约束的 2D 基于表面的素描相结合。为了探索这种 2D(平板电脑上的笔)和 3D 输入(6DoF 笔)组合产生的可能性,我们提出了一组设计维度并定义了 VR 中 2D 和 3D 素描交互隐喻的设计空间。我们对设计空间内的现有技术进行分类,并在我们的原型中实现了笔和平板电脑素描的隐喻子集。为了更深入地了解哪些特定的
更直观的输入设备用于游戏交互,凝视是一种快速而自然的输入方法,也可以被利用[18]。Jonsson 比较了眼球和鼠标控制作为两个三维 (3D) 计算机游戏的输入,发现凝视控制更准确,游戏体验更令人愉快和投入 [3]。Smith 和 Graham 研究了几种游戏类型的眼球输入,主要是 3D 导航。他们的结果表明,参与者在使用眼动仪作为游戏输入设备时感觉更加沉浸 [4]。Kenny 等人。开发了一款第一人称射击 (FPS) 游戏,可同时记录眼动追踪数据、视频数据和游戏内部数据。他们发现玩家大部分时间都注视着屏幕中心 [5]。这些结果提出了将凝视集成到现代游戏应用中的前景。
计算机的主要组件 A. 硬件 计算机的物理部件。示例包括: 输入设备:用于输入数据的设备(例如键盘、鼠标、扫描仪)。 输出设备:显示或输出数据的设备(例如显示器、打印机、扬声器)。 中央处理器 (CPU):处理指令的计算机“大脑”。 内存:
Kaushal Gawas,三位一体工程与研究摘要学生 - 口头交流认为是大多数人的主要互动方式,但是某些情况可能会抑制其使用。这提示了探索替代通信方法。本文为问题引入了一种新颖的解决方案:使用眼眨眼检测输入的虚拟键盘系统。利用网络摄像头,系统通过面部特征点标识眼睛闪烁,特别是“ 68分”方法。通过采用机器学习算法和图像处理技术的混合物,例如定向梯度(HOG)的直方图和卷积神经网络(CNN),该系统可实现实时和准确的眼睛闪烁检测。虚拟键盘的用户界面是直觉设计的,使用户能够无缝输入文本而无需物理键盘或其他设备。此外,眼睛闪烁是“ Enter”键的功能等效物。使用多种数据集对系统的评估表明了其在不同的照明条件和用户配置文件中的稳健性。所提出的系统对辅助技术,虚拟现实和人类计算机互动的应用有望。关键术语:虚拟键盘,眼睛眨眼检测,OpenCV,Python,Dlib库,人机交互(HCI)。I.我的研究论文介绍了一个虚拟键盘系统的创建,该系统引入了一种新颖的输入方法:眼眨眼检测。主要目的是开发一个不仅有效而且直观且易于使用的系统。这种系统的潜在应用是广泛的,跨越了各个领域,包括辅助技术,虚拟现实和人类计算机的互动。该虚拟键盘系统的一个值得注意的方面是它对传统输入设备(例如物理键盘之类的环境)的适应性。例如,在诸如核电站的高风险环境中,污染潜力很大,利用传统的输入设备可能会对操作员构成挑战甚至风险。在这种情况下,使用眼眨眼检测的虚拟键盘系统的实现可能会非常有益。通过消除与输入设备进行物理接触的需求,可以大大降低污染的风险。此外,系统对眼睛眨眼检测的依赖确保了操作员可以与界面进行交互,而不会损害其安全性或环境的完整性。因此,通过提供传统输入方法的更安全,更实用的替代方案,提出的虚拟键盘系统有可能极大地提高核电站等关键环境中的运营效率和安全性。动机传统输入设备(如键盘和小鼠)长期以来一直是计算机交互的基石。但是,这些工具对运动障碍或伤害的个体面临着重大挑战,从而限制了他们对技术的可及性。Eye Blink检测是一种有前途的解决方案,利用了用户眼睛的自然运动,以提供非侵入性和直观的输入机制。此外,在诸如虚拟现实危险工作场所之类的环境中,使用传统输入设备是不切实际的或有风险的,替代方法。本研究论文是出于需要探索眼睛眨眼检测的潜力作为虚拟键盘的可行输入方法的可能性。目的是开发一个能够准确检测眼睛并翻译它们
天平可通过 USB 电缆连接到计算机,并被计算机识别为人机输入设备 (HID)。这样您的天平就变成了键盘,重量值可以直接从天平发送到 PC,而无需安装任何软件。无需额外的授权、应用程序或工具。这样,数据就可以直接写入开放程序,例如 Excel、Word、记事本等。
对与计算机的免提交互的需求不断增长,导致开发基于手势识别的系统,用于控制鼠标和键盘等虚拟输入设备。本文使用计算机视觉技术提出了一种基于手势控制的新方法,在该技术中,手势被捕获并处理以执行鼠标和键盘操作。系统利用实时手势识别算法将特定的手移动映射到相应的动作,例如鼠标运动,点击,滚动和文本输入。通过使用机器学习和图像处理技术,该系统为传统输入设备提供了直观且易于访问的替代方案。所提出的架构设计为强大且适应各种环境,为用户提供无缝的互动体验。该研究还强调了挑战,例如环境噪声,照明条件和手势准确性,同时提出了克服这些局限性的潜在解决方案。该系统在可访问性,辅助技术和免提计算等领域中具有广泛的应用。
1. 计算机的 3 个主要组件是什么? 2. 说出 3 种输入设备。 说出 3 种输出设备。 3. 计算机的大脑是什么? 4. 解释内存和硬盘之间的区别。 5. RAM、ROM 和硬盘之间的相同点和不同点是什么? 6. 什么使计算机的大脑能够与计算机的其他部分进行交互
技术,Karnataka 2 BE Scholar,CSE,部门,Shri Dharmasthala Manjunatheshwara技术学院,卡纳塔克邦摘要 - 该研究提出了一种基于手势的交互系统,旨在使用OpenCV和MediaPipe实时控制。此系统使用手势来提供一种直观且不接触的方式来与计算机进行交互,从而为与传统输入设备(如鼠标或键盘等传统输入设备)挣扎的人相互访问。使用单个网络摄像头,该系统连续捕获并监视手动移动。这些运动是通过模式识别算法处理的,以准确识别特定的手势,每个手势都与各种计算机操作相对应,包括鼠标运动,咔嗒声和滚动。该系统是针对用户友好性和效率进行设计的,使用户可以在无人接触的情况下轻松浏览其计算机屏幕。研究的结果强调了使用手势来实现基本计算机控制任务的实用性和有效性,在日常和专业计算方案中提出了一种有希望的无提交互方法。索引术语 - 手势识别,OpenCV,MediaPipe,小鼠控制,人类计算机相互作用。
计算机架构 这是计算机硬件的内部逻辑结构和组织。它说明了计算机的各个不同部分如何组合在一起并有效地协同工作 冯·诺依曼架构 冯·诺依曼架构解释了所有设备在处理信息时如何遵循一般规则。所有数据和程序都存储在计算机内存中,并以二进制数字(0 和 1)的形式存储。 输入 — 数据通过输入设备(如键盘、鼠标、麦克风等)输入到设备中 CPU — 数据由 CPU 通过控制单元和 ALU 处理 内存单元 — 数据在 CPU 和计算机内存之间传输 输出 — 最后,经过处理后,数据通过输出设备(如显示器、扬声器、打印机等)输出给用户 输入设备 我们用来将信息发送到计算机的设备,例如鼠标、键盘、麦克风等 输出设备 我们用来将信息从计算机中发送出去的设备,例如显示器、扬声器、打印机等 CPU(中央处理单元) 这是计算机的大脑。它使用提取、解码、执行周期 Hz (赫兹) 来处理用户提供的所有指令。这是我们测量 CPU 速度的标准。1Hz = 每秒可执行 1 条指令。CPU 的常见速度现在以兆赫 (MHz) 或千兆赫 (Ghz) 为单位
1 计算机图形学和图元基础:计算机图形学术语、计算机图形学应用、显示设备、随机和光栅扫描系统、图形输入设备、图形软件和标准。点、线、圆和椭圆作为图元,图元的扫描转换算法,填充区域图元包括扫描线多边形填充、内外测试、边界和填充、字符生成、线属性、区域填充属性、字符属性。