更少的高斯,更多的纹理:4K 前馈纹理泼溅

现有的前馈 3D 高斯分布方法可预测像素对齐的图元,从而导致图元数量随着分辨率的增加而呈二次方增长。这从根本上限制了它们的可扩展性,使得 4K 等高分辨率合成变得棘手。我们引入了 LGTM(Less Gaussians,Texture More),这是一个克服分辨率缩放障碍的前馈框架。通过预测与每个基元纹理相结合的紧凑高斯基元,LGTM 将几何复杂性与渲染分辨率分离。这种方法可以实现高保真 4K 新颖视图合成,而无需……

来源:Apple机器学习研究

现有的前馈 3D 高斯分布方法可预测像素对齐的图元,从而导致图元数量随着分辨率的增加而呈二次方增长。这从根本上限制了它们的可扩展性,使得 4K 等高分辨率合成变得棘手。我们引入了 LGTM(Less Gaussians,Texture More),这是一个克服分辨率缩放障碍的前馈框架。通过预测与每个基元纹理相结合的紧凑高斯基元,LGTM 将几何复杂性与渲染分辨率分离。这种方法无需按场景优化即可实现高保真 4K 新颖视图合成,这是以前前馈方法无法实现的功能,同时使用的高斯基元数量明显减少。

  • † 香港大学
  • ** 在 Apple 期间完成的工作