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李·舒尼曼,Efekta
在 PIE Live Europe 上,我们采访了 Lee Schuneman,他是英国电影和电视艺术学院 (BAFTA) 获奖游戏创作者,也是人工智能语言学习平台 Efekta 的首席产品官。我们讨论了他从游戏职业生涯中学到的知识并将其应用于教育、阅读的力量以及为什么该行业不应该害怕技术。Lee Schuneman, Efekta 的帖子首先出现在 The PIE News 上。
来源:The PIE新闻用三个单词或短语描述您自己。
具有破坏性、雄心勃勃、富有同理心。
我非常关心人,我关心我的团队,我关心我们正在做的事情。对我来说,当我从游戏转向教育时,这是很大的吸引力 - 因为我可以做一些有意义的事情。
你最喜欢你的工作的什么?
我们必须创新,我们必须做新的事情。那么,让我们尝试用同理心来破坏。我们以教学为例。 [Efekta 平台] 的目标不是取代您,而是要表明,技术的正确实施将意味着课堂上的人们过上更好的生活。
您引以为豪的作品是什么?它教会了您什么?
多年来有多个教学时刻。我制作的第二款游戏《Diddy Kong Racing》于 1997 年在 Nintendo 64 上发布。但它的神奇之处在于,我与 [日本传奇游戏设计师] 宫本茂 (Shigeru Miyamoto) 合作。通过这件事,我学会了玩耍。这正是任天堂的宗旨,创造有趣的体验,然后将其应用于其他一切。
我将这一点应用到了从那时起我所做的每一件事中——尤其是现在的教育领域。教育不能只是娱乐。它必须带来学习成果。
八年前,当我加入 [Efekta 姐妹公司] EF 时,我以技术人员的身份加入进来,我想,我知道我在说什么。但我的学习曲线非常陡峭。现在,我正在向学术团队学习,并花所有时间与老师和我们的学校在一起,我将这两件事联系在一起。
什么日常小习惯对你的工作有帮助?
不断阅读。我有大约 50 个不同的子堆栈,涉及人工智能、政治、音乐等一切领域。如果我不了解这个世界,我该怎么做我的工作?
未来几年您希望看到您的行业发生什么变化?
仅仅因为法学硕士公司说“这就是你应该如何使用人工智能”并不意味着你应该这样使用它。
