数字游戏正在成为一种新的教学范式。每个人都可以玩数字游戏,它们既经济又是一种很好的学习方式。鼓励计算思维和编程的数字游戏最近在大学预科 (K-12) 教育机构中引起了更多关注。越来越多的学生被这些科目所吸引。近年来,人工智能 (AI) 和机器学习 (ML) 有所增加。教学研究人员对 AI/ML 与数字游戏的整合很感兴趣,但该领域尚未有文献综述。本文旨在总结有关 AI 和 ML 教学视频游戏的最新发现。使用经过全面搜索后选择的相关论文和游戏进行了定性内容分析。以此摘要为基础,我们列出了相关的研究出版物和游戏。说明了各种游戏为教授各种 AI 和 ML 技术和主题提供的独特机会。
摘要。过去的研究已经为教师设计了丰富的基于分析的工具,并发现了一些工具对教学和学习的有益影响。然而,当一班学生使用基于人工智能的辅导软件进行自主学习时,关于支持教师的工具设计的知识相对较少。为了应对这一挑战,我们与 20 名中学教师进行了基于设计的研究,创建了一个新颖的实时仪表板 Tutti,它可以帮助教师监控课堂并根据学生辅导软件的分析结果决定帮助哪些学生。Tutti 已全面实施,并通过原型设计和日志重放会话进行了完善。部分实施已在远程教室试行。主要设计特点是双屏设计,其中 (1) 一个班级概览屏幕显示每个学生的状态以及最近事件的通知,以及 (2) 一个深度屏幕,用于详细探索单个学生的工作,同时提供动态重放和交互式注释解决方案视图。该项目对基于实时分析的工具的有效设计提供了新的见解,可指导 K-12 教师设计其他工具来支持学生开展自主学习活动。
摘要:区域海上风能开发的增长、该州 K-12 科学标准的变化以及深化本科生学习的愿望共同激发了一项跨学科社区参与项目,该项目将工程和教育领域的大学课程连接起来。该项目包括三项主要活动:当地四年级教师的专业发展活动、由本科工程和教育专业学生设计和教授的五节课堂课程以及最后的庆祝活动,所有活动都围绕风能和工程设计的主题展开。今年春天,该项目已连续第三年开展,但由于 COVID-19 的爆发时间,每年的实施都各不相同。对教学工程自我效能量表和学期末课程调查的分析表明,通过参与为期一学期的项目,学生的学习和可转移技能得到了提高。此外,对学生叙事作品的探索为进一步了解他们的成长和面临的挑战提供了丰富的信息。这个跨学科的社区参与项目将持续到未来几年,并根据这项工作的结果不断改进,最值得一提的是希望恢复对四年级学生的完全面对面授课。
本研究分析了 56 小时的课堂录像和每日教室使用清单,以及对在大型、灵活、技术丰富且协作性强的教室“协作咖啡厅”中授课的学生和教师的采访数据。我们的目标是探索教师实践和学生观点,以加深我们对教学互动以及在主动学习空间中空间和技术使用的理解。根据 Radcliffe 的教学空间技术 (PST) 框架的更新版本,我们认为在主动学习环境中,参与者(即教师和学生)发挥着关键作用,他们以促进学习的方式使用技术、空间和教学法。讨论强调,教师对教学技巧的选择会影响课堂上的主动和协作学习行为。此外,学生的观点也为对流动性、多功能性和可扩展性等房间特征的满意度提供了证据。
个人及工作特征员工(n=68) 人数 % 个人特征年龄(岁) :最小-最大 22.0-58.0 平均值±标准差 38.7±10.2 性别 :男 20 29.4 女 48 70.6 婚姻状况 :单身 13 19.1 已婚 49 72.1 离婚/丧偶 6 8.8 职业特征专业:技术事务 31 45.6 采购事务 10 14.7 行政事务 3 4.4 青少年护理事务 2 2.9 研究生事务 2 2.9 图书馆 3 4.4 财务事务 6 8.8 商店 1 1.5 本科生事务 7 10.3 工资 3 4.4 职等:一级 27 39.7 二级 11 16.2 三级 21 30.9 四级以上 9 13.2 行政职务:缺席 60 88.2 出席 8 11.8
在我们的手中:社区问责制,作为教学策略Ana Clarissa Rojas Durazo社会正义; 2011/2012; 37,4; Alt-Press Watch(APW)pg。76