• 确定展示心理模型形式和在模型上所使用的操作的行为。 “• 探索目标导向表征的替代观点(例如,所谓的序列/方法表征)并详细说明从它们预测的行为。• 扩展可能存在的心理表征类型,以包括那些可能不是机械的,例如代数和视觉系统。• 确定人们如何混合不同的表征来产生行为。• 探索如何获得有关系统的知识。• 确定个体差异如何影响系统的学习和性能。• 探索系统的训练序列的设计。 • 提供系统为系统设计师提供工具,帮助他们开发能够在用户中唤起“良好”表现的系统。• 扩展本研究的任务领域,以包括更复杂的软件。
涉及人类与自动化系统交互的任务变得越来越普遍。由于人类行为的不确定性以及由于人为因素而导致失败的可能性很高,这种集成系统应在必要时通过调整其行为做出智能反应。设计高效交互驱动系统的一种有前途的途径是混合主动范式。在这种情况下,本文提出了一种学习混合主动人机任务模型的方法。建立可靠模型的第一步是获取足够的数据。为此,我们开展了一项众包活动,并根据收集到的数据训练学习算法,以对人机任务进行建模并使用马尔可夫决策过程 (MDP) 优化监督策略。该模型考虑了人类操作员在交互过程中的行为以及机器人和任务的状态。一旦学习了这样的模型,就可以根据代表任务目标的标准优化监督策略。本文中的监督策略涉及机器人的运行模式。基于 MDP 模型的模拟表明,不确定性规划求解器可用于根据人机系统的状态调整机器人的模式。机器人运行模式的优化似乎能够提高团队的表现。因此,来自众包的数据集是一种有用的材料
摘要 近年来,研究人员设计了许多具有强大人工智能的共同创造系统,这些系统前景光明,但由于协作和交互质量不佳,有些系统未能吸引用户。大多数现有的共同创造系统采用指导性交互,用户仅通过提供贡献说明与人工智能进行交流。在本文中,我们展示了一个用于设计构思的共同创造系统的原型,即 Creative PenPal,它采用的交互模型包括使用文本的人机对话交互和人工智能角色的虚拟体现。我们假设这种交互模型将提高用户参与度、用户对人工智能的感知以及协作体验。我们描述了研究设计,以调查这种特定的交互模型对用户参与度和整体协作体验的影响。到研讨会时,我们将获得研究数据和见解。
第二单元需求工程:功能性和非功能性需求、软件需求文档、需求规范、需求工程、需求引出和分析、需求验证、需求管理、系统建模:上下文模型、交互模型、结构模型、行为模型、模型驱动工程。设计概念:设计过程、设计概念、设计模型和架构设计:软件架构、架构流派和架构风格。
输入/输出设备:输入(跟踪器、传感器、数字手套、运动捕捉、基于视频的输入、3D 菜单和 3D 扫描仪等)、输出(视觉/听觉/触觉设备)通用 VR 系统:简介、虚拟环境、计算机环境、VR 技术、交互模型、VR 系统、虚拟环境动画:简介、数字动力学、线性和非线性插值、物体动画、线性和非线性平移、形状和物体之间、无变形、粒子系统物理模拟:简介、在重力场中下落的物体、旋转轮、弹性碰撞、抛射物、单摆、弹簧、飞机飞行动力学
针对配电网长期尺度预测偏差问题,提出一种基于智能变压器供电区域边一致性算法的云边协调快速调节策略。云对边缘变压器供电区域簇进行全局初始优化分配,簇对边缘区域进行二次协同优化分配。建立基于一致性算法的簇内快速功率交互模型,以调度费用微增长率为一致性变量,使得簇调节量最优分配到各个变压器供电区域,使得所有变压器供电区域总调度费用最小。仿真算例验证了本文基于智能站簇边一致性算法的云边协同快速控制策略的有效性。
摘要 - 在本文中,我们通过使用移动操纵器来解决可移动障碍(NAMO)问题之间的在线导航。与移动机器人不同,移动操纵器提供了有效地将障碍物从驾驶路径移出的优势,同时跟踪全球路径。但是,移动操纵器的高自由度(DOF)使全身控制复杂。为了应对这些挑战,我们提出了一个基于强化学习(RL)的模型预测路径积分(MPPI)框架。此策略包括识别从RL推动稳定的动作,从策略生成的数据中训练机器人 - 启动的Kinodynanic交互模型,以及在跟踪全球路径的同时,将MPPI中的该模型应用于MPPI进行操纵障碍。在我们的实验中,我们证明了我们的方法成功地将障碍物抛在一边,并在阻塞时坚持了全球路径。
人机共同创造涉及人类和人工智能作为合作伙伴共同合作创造产品。在创造性合作中,交互动态(例如轮流、贡献类型和沟通)是共同创造过程的驱动力。因此,交互模型是设计有效的共同创造系统的重要组成部分。在共同创造领域,关于交互设计的研究相对较少,这反映在许多现有的共同创造系统中缺乏对交互设计的关注。本文重点关注交互设计在共同创造系统中的重要性,并开发了交互设计的共同创造框架(COFI),该框架描述了共同创造系统中交互设计的广泛可能性。研究人员可以使用 COFI 通过探索可能的交互空间来模拟共同创造系统中的交互。
在人类机器人互动中,已提出个性化,以增加对社会机器人接受的策略。当前的pa-描述了如何使用行为设计模式来根据个人用户的特征和需求来量身定制交互体验。为了演示这种方法,我们为Miro机器人设计了测验游戏应用程序。机器人用作测验师,并根据玩游戏的用户类型(以社区为中心与以竞赛为中心的玩家)表现出不同的行为(类似教练/同理心与挑战/挑衅性/挑衅性)。我们描述了创建两种测验式的人物和相关行为模式的过程,以及将它们与测验游戏的交互模型集成在一起的技术背景。结果是对个性化的测验游戏的巫师演示,并伴随着一个交互式视频原型遥控器,用于用户研究和演示目的。
创新的重要性 4 创新研究 7 创新研究的两大传统:欧洲和美国 9 近期和当代研究 10 需要在组织背景下看待创新 10 创新过程中的个人 12 定义和词汇问题 12 创业 13 设计 13 创新和发明 15 成功和不成功的创新 16 不同类型的创新 16 技术和科学 18 创新的流行观点 20 创新模式 21 偶然发现 21 线性模型 22 同步耦合模型 23 架构创新 23 交互模型 24 创新生命周期和主导设计 25 开放式创新以及共享和交换知识的需要(网络模型) 26 创新的执行、使用和交互 (DUI) 模式 27 不连续创新 - 阶梯式变化 28 创新作为一种管理过程 30 创新管理框架 30 新技能 33 创新和新产品开发 34