在人体管的顶部存在一个棱镜,以使物镜系统的光线弯曲45 o。这种弯曲的光束进入装有目镜镜头系统的拉动管中。目镜镜头系统是2个组件透镜系统(下场镜头和上眼镜),可以放大客观透镜系统形成的图像(其放大率大概是6或10或40或40或100次,取决于所使用的物镜的放大功率)。固定透镜系统或目镜可能具有10倍或15 X倍数。在包含目镜/叶位单元的透镜的金属套管上给出了叶片/目镜的放大功率,例如10x或15倍。通常是10倍的目镜,即使用10倍放大倍率。
近视是一种常见的视力问题,患者能清楚看清近处的物体,但看远处的物体却模糊不清 [29]。近视是由于眼球形状导致光线弯曲(折射)不正确,使图像聚焦在视网膜前方而不是视网膜上 [29]。一般来说,低度近视小于 3.0 屈光度(<-3.0 D),中度近视小于 6.0 屈光度(-3.0 D 至 -6.0 D),高度近视通常大于 6.0 屈光度(>-6.0 D)。近视是全世界最常见的眼部问题之一。例如,中国约有 6 亿居民患有近视 [53],美国有 4% 的人口患有高度近视 [41]。对于非近视人群来说,通常很难体会不同程度的近视,因此,很难感受到近视患者的痛苦和不适[4]。我们认为,缺乏对近视人群的同理心可能会导致在为近视人群设计产品时考虑不周,并无意中造成可访问性问题。最近,虚拟现实(VR)游戏作为一种以非评判性但引人入胜和有趣的方式培养同理心的媒介显示出巨大的潜力[39]。VR 可以为玩家提供具象的第一人称视角,通过使用虚拟环境来体验不同严重程度的近视[2]。与手机或显示器上的传统显示不同,VR 为用户提供了深度体验,在这种不存在的场景中带来最多的基于视觉而非触觉的反馈[26],这对患者体验的同理心有益,有利于情景模拟和沉浸式体验。