男性含义经济是卢斯·艾里加里(Luce Irigaray)给出的一个术语,这意味着男性气质比女性高。这是这种经济的概念,在这种经济中,男性特征优先于女性特征。男孩是从童年时代开始教给他们情绪的正当。哭泣被认为是非常少女。在她的工作中,凝视(1999)埃利夫·沙法克(Elif Shafak)研究了社会向土耳其文化中男女分配的角色。情节不仅展示了角色,还展示了男人和女人应该如何遵守社会设计的身体属性。男人必须坚强,肌肉发达,高个子,而女人必须非常女性化,美丽而瘦。在埃利夫·沙法克(Elif Shafak)的凝视中,叙述者是一位胖女人,是镜头,尽管她们坚持社会期望,但Shafak探索了全球妇女所经历的普遍不满。作者强调必须根据个人福祉和平等主义原则重新评估性别角色的必要性。关键字:男性象征经济,父权制,代理,绩效,权力,性别驱使介绍“男性象征经济”是一个概念,它简洁地指的是一种文化和社会体系,在该文化和社会体系中,男性气质和男性特征比女性气质和女性trait被高估了。从理论上讲,侵略,力量和自信等男性特征的价值高于女性特征,例如同情心和养育性质。luce irigaray通过暴露男性的结构来扩大女权主义批评的范围。这可能导致一个社会和文化,在这种社会和文化中,竞争和统治得到了回报,同时建立和合作被贬低;同时,它让位于社会上的性别中的敌意。在“男性表示经济”一词中,“表示”表示通过包括语言在内的所有文化符号来构建和传达含义的方式。语言,媒体,娱乐业和其他文化机构加强了传统的性别角色和等级制度,从理论上讲,这一切都被视为男性的经济。批评者认为,男性经济的迹象对男人和女人都有危险,两性性别的广泛行为和特征的可接受性受到限制。这些批评家表明,文化的公平性和包容性需要挑战这些传统的性别规范,并促进更广泛的行为和观点。法国女权主义哲学家卢斯·艾里加莱(Luce Irigaray)首次介绍了“男性象征经济”一词,以描述语言,文化和社会围绕男性以男性为中心的规范和父权制价值观的方式,这些方式特权男性气质和贬值女性气质。在她的两篇文章中:“任何主题的理论始终是由男性化的”和“ La Mysterique”在《其他女性的概念》(1974年)中,Irigaray揭示了西方的语言文化和流行媒体图像中的中为中心的理论。该系统通常与父权制以及妇女和女性观点的边缘化有关,她提出妇女的性差异化是对男性经济的抵制。她认为,阳刚的经济含义是基于反对派的语言二元,在这种反对的语言二元上,诸如逻辑,客观性和理性之类的男性行为特征在于直觉,主观性和情感等女性特征上。这种二元反对系统不仅影响着我们的理解和使用语言,而且还塑造了我们的社会和文化实践和机构。Irigaray认为,这种价值体系使妇女和其他边缘化群体边缘化,使妇女和其他边缘化群体边缘化。她呼吁建立一种新的语言和文化,以认识并重视人类经验和表达的多样性,并挑战主导地位。在女权主义理论中,这个概念还描述了父权制规范和价值观的语言和话语的方式。卢斯·艾里加里(Luce Irigaray)争辩说,所有意义的对象(例如太阳或上帝)通常用男性性别标记,而不太重要的物体是女性化的,因此很明显,语言影响社会。她的立场指控通过语言合同将妇女与对方的主题联系起来的传统。她提出,女性可以在男性主观性中吸收,而妇女的单独主题不存在。她的强烈论点针对西方理论中的性别之间的语言差异,实际上是没有真正的性别差异。irigaray通过语言,女性气质和性别的定义,性别差异以及所有这些历史上被压迫的妇女分析了妇女从文化中排除。目前,从企业界的性别薪酬差距到低估了国内领域的妇女劳动力,它可以以多种方式表现出来。此问题有问题贡献
,我们依赖的商品和服务中的许多(如果不是大多数)是在工业和物流物业中制造,处理或存储的。如果没有工业和物流物业以及其中发生的活动,就无法满足现代生活的日常需求。COVID-19大流行有助于对工业和物流部门的关注。它强调了工业和物流设施作为美国关键国家基础设施的一部分的重要作用。它们是供应链的关键部分,无论是关键和酌情项目,都可以支持人口的健康和福祉,以及消费和更广泛的经济增长。家庭预测,人口统计以及人口在评估住房和就业条款时,通常将其在便利设施和服务规定(例如商店,药房,医疗保健和学校)的需求(例如商店,药房,医疗保健和学校)中被视为当地发展计划的一部分。但是,经常忽略了工业和物流物业内发生的特定功能及其在提供家庭和企业所需的商品和服务方面的重要性。
11。鉴于肾素康斯坦丁的危险因素,以及她的白血数量显着升高(包括升高的带子表明感染了更严重的感染),以及她的异常生命体征,巴尔的摩华盛顿紧急医生,Inc。的代理人康斯坦丁女士没有发现与此相互测试,但康斯坦丁女士又没有进行过测试。BWEP根据第14-3A-
人类计算机的互动是一种新兴技术,它是指大量算法和不同类型的技术来增强相互作用过程。眼目光技术是现代科学最重要的技术之一。需要用于身体残疾人的系统的需求激励了许多研究人员开发只能使用眼睛注视和眨眼才能使用的系统。在这个项目中,我们将代表通过检测眼睛凝视和眼睛闪烁的虚拟键盘的开发。它涉及建立一个直接从PC相机捕获视频并检测到人脸和眼睛的系统。要准确地检测面孔,我们将遵循一个简单的规则,眼睛和嘴唇总是在样品位置作为图像,这将使眼睛检测过程变得更加容易。为此它还检测到左眼的目光,然后向右选择键盘部分和眼睛闪烁以从板上的虚拟键盘中选择所需的键。系统的输出可以是文本或语音的形式,并在16x2 LCD上显示或使用扬声器发音。文本或语音输出由用户在虚拟键盘上的选择确定。总而言之,眼睛注视控制的打字系统是一种创新的技术,它使患有运动障碍或残疾的人可以使用眼动和眨眼进行交流。系统使用高级计算机视觉算法来检测用户的面部,眼睛和凝视方向,并提供了一个简单而直观的接口,用于控制虚拟键盘并调整系统设置。
摘要:镜像疗法 (MT) 可帮助中风幸存者恢复运动功能。先前的研究报告称,个体的运动意象能力与运动意象期间的大脑活动区域以及运动意象训练的有效性有关。然而,镜像疗法与运动意象能力之间的关系以及镜像凝视期间皮质脊髓束兴奋性(MT 的重要组成部分)与运动意象能力之间的关系尚不清楚。本研究确定凝视镜子时的运动诱发电位 (MEP) 幅度是否与参与者的运动意象能力有关。招募了 24 名健康的右利手成年人(7 名男性)。在凝视镜子时进行经颅磁刺激,并测量右手第一背侧骨间肌的 MEP。使用运动和视觉意象问卷 (KVIQ) 测量运动意象能力,该问卷评估运动意象能力的生动性。此外,还使用心理计时 (MC) 任务来评估时间方面。结果显示,与静息条件下相比,凝视镜子时 MEP 振幅值的变化与 KVIQ 评估分数之间存在显著的中等相关性。这项研究表明,因镜子凝视而引起的皮质脊髓兴奋性可能与运动想象能力的生动性有关。
摘要:眼动界面是一种新兴技术,用户只需注视图形用户界面 (GUI) 即可控制它们。然而,使用凝视控制的 GUI 可能是一项艰巨的任务,会导致认知和身体负荷过重以及疲劳。为了应对这些挑战,我们提出了基于生物反馈的自适应人机辅助人机界面 (HA-HCI) 的概念和模型。该模型可以有效和可持续地使用由生理信号(例如凝视数据)控制的计算机 GUI。所提出的模型允许基于阻尼谐振子 (DHO) 模型在人机交互过程中进行分析性人类表现监测和评估。为了测试该模型的有效性,作者从 12 名玩凝视控制计算机游戏的健康志愿者那里获取了凝视跟踪数据,并使用奇偶统计分析对其进行了分析。实验结果表明,所提出的模型有效地描述和解释了注视跟踪性能动态,包括 GUI 控制任务性能的主体变化、长期疲劳和训练效果,以及基于注视跟踪的控制任务期间用户性能的短期恢复。我们还分析了现有的 HCI 和人类性能模型,并开发了现有生理模型的扩展,以开发自适应用户性能感知界面。所提出的 HA-HCI 模型从用户性能的角度描述了人与生理计算系统 (PCS) 之间的交互,结合了与 PCS 的标准 UI 组件交互的性能评估程序,并描述了系统应如何应对生产力 (性能) 的损失。我们通过设计眼控游戏进一步证明了 HA-HCI 模型的适用性。我们还开发了一个基于阻尼谐振的分析用户性能模型,该模型适用于描述基于注视跟踪的 PC 游戏性能的变化。使用奇偶分析测试了该模型的有效性,结果显示存在很强的正相关性。阻尼振荡模型建立的用户个人特征可用于根据玩家的游戏技能和能力对玩家进行分类。实验结果表明,玩家可以分为学习者(阻尼因子为负)和疲劳者(阻尼因子为正)。我们发现振幅和阻尼因子之间存在很强的正相关性,这表明良好的启动者通常疲劳率较高,而启动缓慢的疲劳率较低,甚至可能在比赛中提高其表现。提出的 HA-HCI 模型和分析用户性能模型为开发自适应的人性化 HCI 提供了一个框架,该框架能够监控、分析和提高使用基于生理计算的用户界面的用户的性能。所提出的模型在提高未来人类辅助凝视控制界面系统的可用性方面具有潜在的应用。
一种用于视觉诱发脑电图 (EEG) 信号的干电极头戴式传感器已经进入游戏市场,它可以无线、低成本地实时跟踪用户对目标区域的注视。与传统的 EEG 传感器不同,这种新设备易于非专业人员设置。我们进行了一项菲茨定律研究 (𝑁 = 6),发现平均吞吐量 (TP) 为 0.82 位/秒。该传感器性能稳定,错误率低于 1%。总体中位激活时间 (AT) 为 2.35 秒,一个和九个并发目标之间的差异很小。我们讨论了该方法是否可以补充基于摄像头的注视交互,例如,在注视输入或轮椅控制方面,并注意到一些局限性,例如 AT 速度慢、浓密头发时校准困难以及 10 个并发目标的限制。
摘要:随着沉浸式计算设备的出现,自我中心感知迅速发展。人类注视预测是分析自我中心视频的一个重要问题,主要通过基于显着性的建模或高度监督的学习来解决。我们定量分析了监督深度学习模型在看不见的域外数据的自我中心注视预测任务中的泛化能力。我们发现它们的性能高度依赖于训练数据,并且仅限于训练注释中指定的域。在这项工作中,我们解决了在不使用任何训练数据的情况下联合预测人类注视点和自我中心视频时间分割的问题。我们引入了一个无监督的计算模型,该模型汲取了事件感知的认知心理学模型的灵感。我们使用 Grenander 的模式理论形式来表示时空特征,并将惊讶建模为预测注视点的机制。对两个公开数据集(GTEA 和 GTEA+ 数据集)的广泛评估表明,所提出的模型可以显著超越所有无监督基线和一些监督凝视预测基线。最后,我们表明该模型还可以对以自我为中心的视频进行时间分割,其性能可与更复杂、完全监督的深度学习基线相媲美。
更直观的输入设备用于游戏交互,凝视是一种快速而自然的输入方法,也可以被利用[18]。Jonsson 比较了眼球和鼠标控制作为两个三维 (3D) 计算机游戏的输入,发现凝视控制更准确,游戏体验更令人愉快和投入 [3]。Smith 和 Graham 研究了几种游戏类型的眼球输入,主要是 3D 导航。他们的结果表明,参与者在使用眼动仪作为游戏输入设备时感觉更加沉浸 [4]。Kenny 等人。开发了一款第一人称射击 (FPS) 游戏,可同时记录眼动追踪数据、视频数据和游戏内部数据。他们发现玩家大部分时间都注视着屏幕中心 [5]。这些结果提出了将凝视集成到现代游戏应用中的前景。