设计师笔记 开发一款准确涵盖 1900 年至 1924 年巨大技术进步的战术海战游戏是一项艰巨的挑战。军舰设计发生了许多根本性变化,但历史记录中充满了支持准确建模所需的数据。鱼雷、炮兵和装甲的进步也是如此。虽然我们可以模拟这些系统及其性能的所有细节,但可玩性方面的代价是不可接受的。我们的目标一直是让游戏尽可能刺激和快速,而不会损害历史准确性或失去游戏的战术“感觉”。《Fear God and Dread Nought》(FG&DN)提供了从世纪之交到第一次世界大战期间对抗任何历史或假设海战的必要规则。与《海军部三部曲》系列中的其他游戏一样,游戏系统也强调可玩性。为了弥补第一次世界大战场景中可能涉及的大量单位,我们特别努力地开发快速、“干净”的战斗系统,尽量减少掷骰子。这包括一个经过修订的致命一击系统,该系统减少了解决攻击影响所需的时间,但不会失去这部分规则给任何游戏带来的戏剧性。正如 Larry Bond 喜欢说的那样,“战争游戏的先进水平正在进步。”我们为这款游戏感到自豪,因为它的优雅设计和呈现的信息。这是一次真正的合作努力,我们两人都制定了规则,Larry 提供了他的专业指导和建议。没有他,我们不可能做到这一点。还有一批敬业的评论员和游戏测试员,他们极大地帮助了我们实现这款游戏。一如既往,任何游戏都可以改进,如果您多年来一直关注我们其他游戏设计的进展,您就会知道我们将尽一切努力纠正、改进和扩展海军部三部曲系统。
尽管本书许多部分的讨论可能相当复杂,但总体论点却相当简单:我们设计的任何东西(计算机或任何其他机器)最终都必须是一个可以用数学建模的系统。也就是说,我们设计的任何引擎最终都是一个逻辑系统,可以用我们可用的数学进行形式建模和描述。然而,正如 L&S 所说,思维不是一个逻辑系统,而是一个动态复杂系统,任何已知的数学都无法建模或描述。L&S 拒绝身心二元性,并认为心理过程本身就是物理过程。此外,对这些心理过程进行建模的复杂性不仅仅是它们复杂的时间或随机行为的函数;而是由于这些过程是动态的、自适应的、不断发展的,并且构成了系统,其行为影响着它们所处的环境,也受其影响。根据 L&S 的说法,这是现代机器学习技术的局限性的根源:虽然人们可以在一组输入输出对上“训练”深度网络,但在任何狭窄的领域之外,没有任何一组训练数据可以充分预测未来的环境,因为该环境本身的状态
我们是开拓者和不懈的创新者,不断追求新想法和更好的方式为我们的客户、员工和社区服务。我们是充满好奇心、具有前瞻性的问题解决者——我们无所畏惧地超越显而易见的东西,探索什么是可能的、可能的和最佳的。
我们是开拓者和不懈的创新者,不断追求新想法和更好的方式为我们的客户、员工和社区提供服务。我们是具有深度好奇心和前瞻性思维的问题解决者——我们无所畏惧地超越显而易见的事物,探索什么是可能的、可能的和最佳的。
我们是开拓者和不懈的创新者,不断追求新想法和更好的方式为我们的客户、员工和社区提供服务。我们是充满好奇心、具有前瞻性思维的问题解决者,我们无所畏惧地超越显而易见的事物,探索可能、可能和最佳的事物。
我们是开拓者和不懈的创新者,不断追求新想法和更好的方式为我们的客户、员工和社区提供服务。我们是充满好奇心、具有前瞻性思维的问题解决者,我们无所畏惧地超越显而易见的事物,探索可能、可能和最佳的事物。
我们是开拓者和不懈的创新者,不断追求新想法和更好的方式为我们的客户、员工和社区提供服务。我们是充满好奇心、具有前瞻性思维的问题解决者,我们无所畏惧地超越显而易见的事物,探索可能、可能和最佳的事物。
利用Flinders无所畏惧的价值观,并以专注力来创造一种护理文化,我们的研究建立在诚信,卓越,合作,多样性,可持续性,慷慨和适应性的基础上。我们认为,整体大于其部分的总和,这就是为什么伙伴关系和关系是我们所做的一切的核心。
为了确保组织和个人获得适当程度的成功,一个非常重要的因素的一个很好的例子,这个因素变得越来越重要,就是能够拒绝没有或几乎没有恐惧感的申请人。在早期,这种人被认为是飞行员训练的最佳候选人。现在我们知道,一个无所畏惧的飞行员在对自己和每个人构成威胁时,
RIT 的艺术和设计课程培养了无所畏惧的专业人士,他们知道如何将想法变成现实。在这里,那些想要直接进入艺术、设计和技术领域充满活力的职业的学生可以将他们对创意表达的热情转化为令人兴奋的职业。通过将创造力与创新相结合,您将学会使用艺术来突破想象力的界限,并利用设计来推动寻求解决方案的发展。