©作者2023。Open Access本文是根据Creative Commons Attribution 4.0 International许可获得许可的,该许可允许以任何媒介或格式使用,共享,适应,分发和复制,只要您对原始作者和来源提供适当的信誉,请提供与创意共享许可证的链接,并指出是否进行了更改。本文中的图像或其他第三方材料包含在文章的创意共享许可中,除非在信用额度中另有说明。如果本文的创意共享许可中未包含材料,并且您的预期用途不受法定法规的允许或超过允许的用途,则您需要直接从版权所有者那里获得许可。要查看此许可证的副本,请访问http://创建ivecommons。org/licen ses/by/4。0/。Creative Commons公共领域奉献豁免(http://创建ivecommons。Org/publi cdoma in/Zero/1。0/1。0/)适用于本文中提供的数据,除非在数据信用额度中另有说明。
电子游戏行业日新月异,新技术不断涌现,以提升玩家体验。由于近年来技术发展迅速,在游戏中使用人工智能 (AI) 可视为许多游戏公司关注的主要领域之一。尽管与学术研究领域相比,商业电子游戏行业很少应用和使用深度学习等现代人工智能技术,但我们可以看到许多游戏开发者使用人工智能方法来克服游戏中持续存在的动态难度调整 (DDA) 和敌人寻路问题。本文重点研究如何在恐怖游戏中使用人工智能来提升玩家的紧张感,研究恐怖类型中如何创造紧张感和恐惧感、如何在游戏中跟踪和识别玩家情绪,最后提出一个假设的解决方案,该解决方案可用于跟踪玩家情绪,以便在人工智能的帮助下在恐怖游戏中创造紧张感,同时结合玩家的生理反应。本文的研究结果为解决方案系统的可行性以及生理反应在商业视频游戏中的潜在用途以及为实施和测试本文提出的解决方案系统而要做的未来工作提供了参考。
请注意,棋盘的这种编号方式会产生一个魔方:所有行、列和对角线的总和为 15。这意味着我们可以简化检查可能获胜的过程。除了在移动时标记棋盘外,我们还为每个玩家保留一份他或她已经玩过的方格列表。为了检查一个玩家可能获胜,我们考虑该玩家拥有的每对方格,并计算 15 与两个方格之和之间的差值。如果这个差值不为正数或大于 9,则原来的两个方格不共线,因此可以忽略。否则,如果代表差值的方格为空白,则移动到那里将产生胜利。由于没有玩家一次可以拥有超过四个方格,因此使用此方案检查的方格将比使用程序 2 的更直接方法少得多。这表明表示的选择如何对问题解决程序的效率产生重大影响。
最后一个讲座的重点是调查两人零和游戏中的战略决策。零和游戏模拟战略环境,有两个玩家具有直径为目标的目标。我们询问了在这种情况下是什么构成合理战略行为的问题,并探讨了为此目的的安全策略的可行性。回忆说,安全策略的基础是每个决策者都采用对手的最差模型,因此,安全策略可能是最高可能的最差案例保证,即被称为安全级别。虽然安全策略有可能是高度保守的,但我们证明了安全策略在零和游戏中并不是固定的,因为在考虑混合策略时,这两个玩家都保证具有相同的安全水平。这意味着,如果一个玩家正在执行安全策略,那么另一个玩家的安全策略也是最佳响应。
摘要在本文中,我们展示了Little Learning Machines,这是一款开创性的游戏,使玩家能够扮演强化学习(RL)培训师的角色。利用奖励和环境建模,玩家训练微型机器人执行任务,为探索和制作行为创造了开放式空间。值得注意的是,该游戏引入了创新方法,用于实时执行RL,这是该领域的重大步伐。我们深入研究了为此RL平台实施强大而动态的模拟时遇到的技术挑战和解决方案。本文重点介绍了系统描述,同时指出了增强和扩展的潜在途径,以进一步丰富玩家体验,以及从玩家反馈中进行其他研究的机会。这款开创性的游戏不仅可以揭开RL的神秘信息,而且还可以作为人工智能领域学习,研究和创造力的多功能工具。
计算机视觉和深度学习技术的最新进展为自动标记运动视频开辟了新的可能性。但是,对监督技术的本质要求是准确标记的培训数据集。在本文中,我们介绍了Padelvic,这是一项Ama-Teur Padel匹配的注释数据集,该数据集由多视频视频流组成,估计了法院内所有四个玩家的位置数据(以及其中一位参与者,准确的运动捕获数据的数据捕获数据),以及专门用于训练网络的训练集量的培训量,从培训中估算了培训的培训,该培训量估算了vides的估计。对于记录的数据,通过将最先进的姿势估计技术应用于其中一个视频来估算玩家位置,该视频会产生相对较小的位置误差(M = 16 cm,SD = 13 cm)。对于其中一位玩家,我们使用了一个运动捕获系统,该系统提供了1.5ºRMS的身体部位方向。最高准确性来自我们的合成数据集,该数据集提供了通过运动捕获数据动画的虚拟播放器的基础和姿势数据。作为合成数据集的示例应用程序,我们提出了一个系统,以从比赛的单视频视频中更准确地预测投影到法院平面上的玩家的质量中心。我们还讨论了如何利用玩家的人均位置数据,例如协同分析,集体战术分析和玩家概况生成等任务。
比经典玩家有优势。随后,研究人员分析了许多其他量子博弈的例子,这些例子主要基于Meyer 和Eisert、Wilkens 和Lewenstein 提出的框架。(例如,请参阅综述 [ GZK08 ] 的摘要和参考资料。)这项工作的某些方面因多种原因而受到批评。许多(但肯定不是全部)量子博弈论论文受到的一个共同批评点是它们对经典行为的概念动机不强。具体而言,量子博弈论论文中的经典玩家通常仅限于标准基态的相干排列,或同样受限制的幺正运算类,而量子玩家可以使用一组受限制较少的幺正运算,甚至可能是所有幺正运算。这种经典性概念是Meyer 和Eisert、Wilkens 和Lewenstein 原始例子中的关键要素,它本质上邀请量子玩家加以利用。量子信息论中对经典行为的更标准解释是假设经典玩家操纵的任何量子系统都是完全退相干的。van Enk 和 Pike [ vEP02 ] 提出的另一个批评观点是,在量子博弈论论文通常采用的特定框架内比较量子游戏与经典游戏就像比较苹果和橘子。尽管有人可能会说,当玩家的行为被限制在标准基态的排列中时,这些游戏提供了经典游戏的忠实表示,但它们的量子重构简单地说就是不同的游戏。因此,限制较少的量子玩家可能会找到优势,从而导致新的纳什均衡等等,这并不奇怪。然而,尽管这不是他们的主要关注点,但 Meyer 和 Eisert、Wilkens 和 Lewenstein 都清楚地提出了更一般的量子游戏定义,其中可以考虑广泛的相互作用,包括刚刚提出的批评不再相关的相互作用。尤其是,Meyer 提到了他的量子博弈模型的凸形式,其中经典玩家可以通过完全退相干操作建模。而 Eisert、Wilkens 和 Lewenstein 在其论文的脚注中描述了一个模型,其中玩家的行为不仅对应于幺正操作,还对应于任意量子信道(由完全正和迹保持线性映射建模)。无论哪种情况,都可以考虑更一般的战略互动,而不必将注意力局限于经典博弈的类似物或识别“量子优势”。例如,各种量子交互式证明系统以及许多量子加密场景和原语都可以被视为量子博弈。另一个例子是量子通信,可以将其建模为一个玩家试图将量子态传输给另一个玩家的游戏,而代表对抗性噪声模型的第三个玩家则试图破坏传输。我们在本文中不提供任何具体建议,但想象可以发现具有社会或经济应用的量子游戏并非不合理。现在我们将总结我们采用的量子游戏的定义,从相对简单的非交互式设置开始,然后转向更一般的
对于每个i = 1,。。。,n,让我表示在可行的策略组合下,球员I获得的payo s =(s 1,。。。,s n)对于n个玩家。如果不存在另一个可行的策略组合S',则策略组合s被认为是帕特托的,在该策略组合中,我至少达到的每个玩家至少达到了P payo payo效应,而某些玩家J的payo却比P j高。payo效果(p 1,。。。,p n)被认为是帕累托有效的payo效果。