虽然定义通货膨胀的方法有很多,但最简单的方法就是“太多的钱追逐太少的商品或服务”。这意味着对某种产品或服务的需求远高于可用产品或服务的供应。例如,假设你在一家商店里,有一款流行的电子游戏只有一份,但有五个人想买。如果商店没有对该电子游戏的定价政策,那么这五个人就会倾向于提供越来越多的钱,直到其中一个人获胜并以更高的价格购买该游戏,这是一种通货膨胀。现实生活中的一个例子就是汽车。由于疫情造成的供应链问题,可供购买的汽车数量不足以满足想要购买的人的需求。结果,汽车价格,尤其是转售的二手车价格上涨了。你会看到同样的情况发生在食品、学习用品等方面。问:为什么我们现在会看到通货膨胀?
• 并非所有屏幕时间都是“生来平等”的。父母应决定青少年如何使用屏幕(以及使用频率),以及屏幕时间是积极的还是消极的。例如,花在家庭作业或其他教育活动上的时间可能不需要像玩电子游戏那样受到限制。
作为一种体裁,科幻小说 (SF) 在我们的文化产品中占据了令人尊敬的地位,尤其是在全球北方,它是一种前瞻性的娱乐形式,既引人入胜,又具有政治和智力上的复杂性,“是想象可能性视野的重要方式”(Csicsery-Ronay,2012,第 1 页)。正如 Csicsery-Ronay 所解释的那样,当面对现实世界的科学进步及其社会影响时,我们会转向科幻小说——一个反映现在或未来情景的虚构游乐场——来探索这些复杂性,处理我们的情绪(例如,喜悦、焦虑或悲伤),甚至只是在一个安全的空间里参与而不脱离现实(Csicsery-Ronay,2012)。从本质上讲,我们暂时将我们的经验转化为科幻小说,让我们能够以一种感觉更易于管理的方式应对它们。当科幻通过电子游戏这种媒介呈现时,这种潜力被放大了,电子游戏是我们进行推测性想象的理想载体,是博格斯特所说的“体验模式”。在玩游戏时,个人会根据选择和行动来扮演各种角色,站在“别人的角度”(博格斯特,2011 年)。这种类型的体现在一定程度上使科幻电子游戏形式既奇怪又令人兴奋,因为玩家需要在科幻框架内思考和采取行动,这在精神和机械层面上既解放了他们,又限制了他们(Krzywinska 和 MacCallum-Stewart,2009 年)。
摘要 在《电子游戏空间》(2009)中,迈克尔·尼切提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行动,以及记忆痕迹(191-201)。我们认为位置性的概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解(即特定场地表演)密切相关或有重叠。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明了 Rockstar Games 的《荒野大镖客 2》(RDR2)中位置性和场地性的想法(并分析了体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做笔记、录音和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面,比较笔记,讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们想问,在物理、物质和材料空间中,美学/情感体验的理论表达能在多大程度上发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中场所体验(以及设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的场所、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 场所、空间、地点
通信地址应发送至 Fulya Ezmeci fulya.ezmeci@gmail.com 收到日期:2023 年 7 月 24 日;修订日期:2023 年 10 月 1 日;接受日期:2023 年 10 月 20 日 随着 21 世纪商业世界和社会期望的迅速变化,需要新的技能。人们越来越被期望展现批判性思维能力、解决问题的能力、沟通能力、协作能力、创造力能力和适应能力。21 世纪的教育有望发展和支持这些技能。为了获得这些技能,大脑发育至关重要。大脑处理来自许多来源的信息,解释感官,并控制和调节思考、记忆和做决定等心理过程。另一方面,玩耍是孩子理解世界、理解世界、发现自我和世界、做梦、玩乐和学习的最重要工具。本研究的目的是讨论游戏如何促进大脑发育,这对于发展人体 21 世纪的技能至关重要。在此背景下讨论了游戏与 21 世纪技能之间的关系。考虑到大脑发育背景下的运动、语言、社交和情感发展,讨论了游戏的影响。最后,讨论了迅速进入儿童生活并占据他们大量时间的电子游戏与大脑发育之间的关系。因此,游戏对儿童一生的发展都有重大影响。然而,由于伦理问题,研究游戏对大脑发育影响的研究不足。技术的快速发展使得研究游戏对大脑发育的影响成为必要。了解视频游戏对人类行为和儿童发展的影响尤为重要。然而,对电子游戏对大脑发育影响的研究还不够。关键词:21 世纪技能、大脑发育、游戏、大脑、电子游戏 1. 21 世纪技能、游戏和大脑发育
在拟议的分区区内应至少有3种用途。这些用途应全部用于CG分区的用途不包括以下内容:1。群体生活使用2。医院3。墓地和陵墓4。室内娱乐用途,包括活动场所,电子游戏,射击范围,夜总会/酒吧。5。彩弹射击6。发薪日贷方7。兽医诊所,犬舍动物医院。8。车辆销售和租赁
电子游戏行业日新月异,新技术不断涌现,以提升玩家体验。由于近年来技术发展迅速,在游戏中使用人工智能 (AI) 可视为许多游戏公司关注的主要领域之一。尽管与学术研究领域相比,商业电子游戏行业很少应用和使用深度学习等现代人工智能技术,但我们可以看到许多游戏开发者使用人工智能方法来克服游戏中持续存在的动态难度调整 (DDA) 和敌人寻路问题。本文重点研究如何在恐怖游戏中使用人工智能来提升玩家的紧张感,研究恐怖类型中如何创造紧张感和恐惧感、如何在游戏中跟踪和识别玩家情绪,最后提出一个假设的解决方案,该解决方案可用于跟踪玩家情绪,以便在人工智能的帮助下在恐怖游戏中创造紧张感,同时结合玩家的生理反应。本文的研究结果为解决方案系统的可行性以及生理反应在商业视频游戏中的潜在用途以及为实施和测试本文提出的解决方案系统而要做的未来工作提供了参考。