今年秋天,为了庆祝里奥格兰德大学和里奥格兰德社区学院成立 148 周年,我们在 8 月和 9 月举办了一系列活动。单击照片拼贴图可在 Facebook 上查看所有秋季活动相册。我们在杰克逊和加利波利斯举办了车尾派对;举办了绿色现场音乐会和社区庆祝活动,重点介绍了我们的创始人捐赠日项目,并推广了当地企业、运动队和希腊生活;观看了档案志愿者 Jake Bapst 每周的 Throwback Thursday 视频;为校友举办了每周校园参观活动;举办了从农场到餐桌的晚宴;并为校园内的五个项目筹集了超过 230,000 美元。很高兴看到大家参加我们的几场活动。
基于物理的渲染是一种创建材料的方法,这些材料将准确地响应光线,就像它们在现实世界中一样。这是一种基于测量表面值的理论。有什么好处?基于物理的渲染消除了猜测我的材料在特定光照条件下会是什么样子的麻烦。我们可以放心,如果我们必须改变场景中的光照,材料将随之改变,并像在现实生活中一样发挥作用。制作 PBR 材料需要更少的纹理,从而节省计算内存。这将有助于为您的公司制定纹理标准,因为您知道创建的每种材料都将具有构成物理精确材料的所有纹理贴图。PBR 背后的物理学:光是如何工作的?为了帮助我们更好地构建纹理材料,我们应该对光如何工作以及如何与我们周围的材料相互作用有一个基本的了解。当光波遇到物体时,它们会根据物体的成分和光的波长被透射、反射、吸收、折射、偏振、衍射或散射。反射:反射是指入射光(入射光)照射到物体上并反射回来的情况。非常光滑的表面(如镜子)几乎可以反射所有入射光。我们周围的大多数材料都有某种形式的表面粗糙度,这将
人工智能(AI)的使用极大地影响了商业和社会。ai被定义为“系统能够正确解释外部数据,从此类数据中学习并使用这些学习来通过灵活的适应来实现特定的目标和任务”(Kaplan&Haenlein,2019年),具有通过认可,了解,学习,学习和行动(Dwive,学习和动作)增强甚至更换人类的任务和活动(DWIDEDIEDI ET,20221)。现代AI系统目前与机器学习(ML)绑定。机器学习方法和模型的开发使计算机无需明确编程即可从数据中学习(Mohri等,2018)。机器学习涉及向计算机系统提供大量数据,然后使用统计技术来查找数据中的贴图和关系。基于其学到的数据,系统可以使用此信息来做出预测或采取行动。专家预测,ML和AI将在未来十年显着改变工作的性质(Rahman&Abedin,2021; Tommasi等,2021)。
抽象固定点(简要f p)理论是解决几个实际问题的有效工具,因为许多问题可能会简化为F P问题。Banach收缩映射的思想是F P理论中的基础定理。这个想法在几个领域都有广泛的应用。因此,它是通过多种方式开发的。然而,所有这些结果都依赖于在某些合适空间上f P的存在和独特性。由于F P问题在非绘制的情况下无法提供解决方案,因此提供了最佳接近点(简要bpp)的想法来实现最佳解决方案。本文研究了模糊规范空间(短暂的f n空间)中非贴片的B PP的存在和唯一性,以达到最佳解决方案。在引入B PP的定义后,BPP的存在和唯一性在F n空间中显示出各种模糊近端收缩,例如𝔅〜 -𝜓 -to -tozim ozzy toprized映射和模糊H -H-模糊H-模糊H-模糊的近端近端签订贴图。
第 3 天:UV 映射概述 – 介绍如何展开网格并准备进行纹理处理。第 4 天:使用图像映射进行纹理处理 – 使用图像映射和 UV 坐标将基本纹理应用于您的车辆模型。第 5 天:高级 UV 映射技术 – 探索更复杂的展开方法,以获得更好的纹理应用。第 6 天:着色和材质 – 了解如何使用 Blender 的着色器系统创建和分配逼真的材质。第 7 天:3D 场景的照明 – 为您的车辆模型设置有效的照明,以增强纹理可见性和真实感。第 8 天:渲染设置和优化 – 了解高质量渲染和性能优化所需的设置。第 9 天:项目审查和改进 – 根据讲师反馈确定纹理、材质和渲染设置。第 10 天:项目 1 提交和审查 – 提交您的渲染车辆项目并参与同行评审。项目 2:渲染场景(第 20 天截止)第 11 天:环境建模简介 - 学习构建 3D 环境的技术,重点是场景构图。第 12 天:建模背景元素 - 开始建模基本场景元素,例如建筑物、树木和地形。第 13 天:纹理场景模型 - 使用各种技术和图像贴图将纹理应用于背景和前景模型。第 14 天:环境场景的照明 - 尝试不同类型的照明设置以在场景中营造氛围。第 15 天:高级材质创建 - 为场景中的自然和人造物体创建逼真的材质(例如玻璃、金属)。第 16 天:摄像机角度和构图 - 设置摄像机视图并尝试构图以增强场景的视觉冲击力。第 17 天:粒子系统和效果 - 学习如何创建粒子系统以实现烟雾、雨或雾等环境效果。第 18 天:渲染和后期处理 - 了解如何渲染整个场景并在 Blender 中应用后期处理技术。第 19 天:场景审查和反馈 – 根据讲师反馈完善场景并准备最终渲染。第 20 天:项目 2 提交和审查 – 提交渲染的场景项目并参与同行评审和讨论。项目 3:渲染角色(截止时间为第 30 天)第 21 天:角色建模简介 – 开始创建基本的 3D 角色模型,重点关注解剖和比例。第 22 天:角色雕刻技巧 – 使用 Blender 的雕刻工具添加细节并完善角色的形态。第 23 天:角色 UV 贴图 – 展开角色模型以实现高效纹理。