摘要:从表面上看,行为科学和物理学似乎是两个不同的研究领域。然而,对他们解决的问题进行了更仔细的研究表明,它们彼此唯一相关。以量子思维,认知和决策理论为例,这种独特的关系是本章的主题。调查当前的学术期刊论文和学术专着,我们提出了量子力学在人类感知,行为和决策现代研究中的作用的另一种愿景。为此,我们主要旨在回答“如何”问题,故意避免复杂的数学概念,但要开发一种技术简单的计算代码,读者可以修改以设计自己的量子启发的模型。我们还介绍了计算代码的应用并概述几个合理的方案的几个实践示例,其中量子模型基于提议的DO-Yourandself Model套件可以帮助了解个人和社会群体的行为之间的差异。
5.4 结果......................................................................................................................................................................................................116
6付款服务提供商,以其作为欧洲议会2015/2366的指令(EU)规定的付款服务提供者和内部市场支付服务委员会的规定,修改2002/65/EC,2009/110/EC,EC和2013/36/36/EU和法规(EU),以及2013年/64号/64号/64/64/64/64/64/64/64 7 EUROISPA - 欧洲互联网服务提供商协会8欧洲议会2016/679和2016年4月27日的理事会关于自然数据的保护以及对此类数据的自由流动,以及废除指令95/46/EC(一般数据保护法规),
[1] Tomoki Furuhara、Yoshiaki Miyashita:基于亮度诱导运动错觉的 SSVEP BCI,《人机交互研究报告》,第 2023-HCI-201 卷,第 12 期,第 1-8 页 (2023 年)。[2] Herrmann,C.:人类 EEG 对 1-100 Hz 闪烁的反应:视觉皮层中的共振现象及其与认知现象的潜在相关性,《实验脑研究》,第 137 卷,第 346-353 页 (2001 年)。[3] Pastor,MA、Artieda,J.、Arbizu,J.、Valencia,M. 和 Masdeu,JC:稳态视觉诱发反应过程中的人类大脑激活,《神经科学杂志》,第 23 卷,第 37 期,第 11621-11627 页(2003 年)。[4] Wertheimer,M.:关于运动感觉的实验研究,Zeit Schrift F¨ur Psychologie,第 61 卷,第 161-265 页(1912 年)。[5] Anstis,S.:Phi 运动作为减法过程,Vision research,第 10 卷,第 12 期,第 1411-1430 页(1970 年)。[6] Anstis,SM 和 Rogers,BJ:来自振荡正负模式的虚幻连续运动:对运动知觉的启示,Perception,第 15 卷,第 5 期,第 627-640 页(1986 年)。[7] Kitaoka,A.:重新审视亮度变化(例如反向 phi)引起的运动错觉, http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/sakkakuWS2021.html。(访问日期:2022 年 5 月 11 日)。[8] Regan, D.:调制光诱发的平均稳态和瞬态响应的一些特征,脑电图和临床神经生理学,第 20 卷,第 3 期,第 238-248 页(1966 年)。[9] Norcia, AM、Appelbaum, LG、Ales, JM、Cottereau, BR 和 Rossion, B.:视觉研究中的稳态视觉诱发电位:综述,视觉杂志,第 15 卷,第 6 期,第 4 页(2015 年)。[10] Nakanishi, M.、Wang, Y.、Chen, X.、Wang, Y.-T.、Gao, X. 和 Jung, T.-P.:增强检测of SSVEPs for a High-Speed Brain Speller Using Task-Related Components Analysis,IEEE Transactions on Biomedical Engineering,Vol. 65,No. 1,pp. 104–112 (2018)。[11] Danhua Zhu、Jordi Bieger,GGMRMA:基于 SSVEP 的 BCI 中使用的刺激方法调查,Computational Intelligence and Neuroscience,Vol. 2010,pp. 1–12 (2010)。[12] Andersen, SK、Hillyard, SA 和 M¨uller, MM:注意力在人类视觉皮层中并行促进多种刺激特征,Current biology:CB,Vol. 18,No. 13,pp. 1006–1009 (2008)。[13] Andersen, SK 和 M¨uller, MM:行为表现
在这种情况下,政策制定者开始意识到,即便只是取代全球碳氢化合物的 10%(俄罗斯供应的份额)也存在巨大困难,更不用说试图用太阳能、风能和电池 (SWB) 技术取代社会对碳氢化合物的所有使用是不可能的。二十年来,雄心勃勃的政策和数万亿美元的支出(大部分用于 SWB 技术)并没有带来消除碳氢化合物的“能源转型”。无论气候动机如何,相信花费更多、更快就能实现这一目标都是一个危险的妄想。近十年的教训清楚地表明,SWB 技术无法在需要的时候迅速推广,它们本身既不是“清洁的”,甚至不依赖于碳氢化合物,而且价格不菲。
目标:我们测试六足模拟器中的某个程序是否会导致航空公司飞行员对倾斜角(即“倾斜”)做出错误的假设以及对姿态指示器 (AI) 做出错误的解释。背景:倾斜对解释错误的影响此前已在非飞行员中得到证实。飞行中,由于误导性的滚转提示(空间定向障碍)可能会出现错误的假设。方法:飞行员(n = 18)进行了 36 次试验,要求他们仅使用 AI 滚转至机翼水平。在显示 AI 之前,他们会收到滚转提示,在大多数试验中,提示与 AI 倾斜角方向相匹配,但在倾斜相反条件下(四次试验),提示方向相反。在基线条件下(四次试验),他们没有收到滚转提示。为了测试飞行员是否对 AI 做出反应,AI 有时会在倾斜水平条件下(四次试验)按照滚转提示显示机翼水平。结果:总体而言,飞行员在倾斜-相反条件下(19.4%)犯的错误明显多于基线条件(6.9%)或倾斜-水平条件(0.0%)。倾斜-相反条件下的学习效果明显,因为 38.9% 的飞行员在第一次接触这种条件时犯了错误。经验(即飞行小时数)没有显著影响。结论:倾斜程序可有效诱导飞行员的 AI 误解和控制输入错误。应用:该程序可用于空间定向障碍演示。结果强调了明确的显示的重要性,它应该能够快速纠正由于空间定向障碍而导致的错误假设。
1。将纸放在您前面的桌子上,长侧位于水平位置。将您的非写入手放在纸张中间。将手指稍微分开,但指向。应该指出您的拇指。2。用铅笔追踪您的手。请确保将铅笔上下握住,而不是倾斜。小心地围绕着手指而不是在手指上画。花点时间。3。用尺子在纸张的左侧和右边缘放置一个小点。使用标尺引导您,从页面上水平绘制直线平行线(从左边缘标记到右边缘标记),从左边缘的点到右边缘的相应点。不要在您伸出手的地方绘制直线直线。当您伸到手上,向上绘制曲线,然后向下划清曲线以满足另一侧的匹配平行线。曲线之间的空间应为相同的宽度。4。重复绘制直线和弯曲的平行线,直到填充纸。5。在指关节所在的手上画一条直线。6。每个手指上的线将从平行线上弯曲,并平行于曲线的开头。在手指之间拉直线。通过示范 - 直线,曲线进行交谈;直线,曲线;直线,曲线;直线,曲线;直线,曲线;直线。在这些水平线上保持平行的距离。
摘要 视网膜图像不足以确定“外面”是什么,因为许多不同的现实世界几何形状都可以产生任何给定的视网膜图像。因此,视觉系统必须根据感官数据和先验知识(无论是天生的还是通过与环境的交互学习的)推断出最有可能的外部原因。我们将描述我们和其他人用来探索皮质间反馈在视觉系统中的作用的“分层贝叶斯推理”的一般框架,我们将进一步论证这种“观察”方法使我们的视觉系统容易以各种不同的方式出现感知错误。在这个故意挑衅和有偏见的观点中,我们认为神经调节剂多巴胺可能是执行贝叶斯推理的神经回路与精神分裂症患者的感知特质之间的关键联系。© 2021 S. Karger AG,巴塞尔
部署的人工智能系统的意外后果促使人们呼吁人工智能系统具有更多的可解释性。可解释的人工智能 (XAI) 系统通常为用户提供简化的局部解释,以用于个别预测,但让他们自己构建对模型行为的全局理解。在这项工作中,我们研究了 XAI 的非技术用户在解释附加的局部解释时是否会陷入解释深度的错觉。我们采用了一种混合方法,包括一项有 40 名参与者的主持研究和一项有 107 名众包工作者的无主持研究,使用基于 SHAP 框架的电子表格式解释界面。我们观察了非技术用户如何从局部解释中形成他们对全局人工智能模型行为的心理模型,以及他们的理解感知在检查时如何下降。
摘要 力反馈被认为是虚拟现实 (VR) 的下一个前沿。最近,随着消费者对无线 VR 的推动,研究人员放弃了基于笨重硬件(如外骨骼和机械臂)的解决方案,开始探索更小的便携式或可穿戴设备。然而,在渲染惯性力时,例如移动重物或与具有独特质量特性的物体交互时,当前不接地的力反馈设备无法提供快速的重量转移感觉,无法真实模拟 2D 表面上的重量变化。在本文中,我们介绍了 Aero-plane,一种基于两个微型喷气螺旋桨的力反馈手持控制器,可以在 0.3 秒内渲染高达 14 N 的重量转移。通过两项用户研究,我们:(1)描述用户在使用我们的设备时感知和正确识别虚拟平面上不同运动路径的能力; (2)测试了控制器在两个 VR 应用程序(飞机上的滚动球和使用不同形状和大小的厨房工具)中使用时的真实度和沉浸感。最后,我们展示了一组应用程序,进一步探索我们设备的不同使用情况和替代外形尺寸。