摘要 本文介绍了一个原始的受控交互数据集,重点研究反馈项目。它包括由演员扮演的医生和患者之间的不同对话的记录。在这个语料库中,患者主要是倾听者,并产生不同的反馈,其中一些反馈不一致(自愿)。此外,这些对话已在虚拟现实环境中重新合成,其中患者由人工智能代理扮演。最终的语料库由不同的人与人对话电影以及在人机环境中重播的相同对话组成,从而产生了第一个人与人/人机平行语料库。然后,语料库在语言和非语言层面上用不同的多模态注释进行了丰富。此外,这是第一个此类数据集,我们设计了一个实验,在此期间,不同的参与者必须观看电影并对互动进行评估。在此任务中,我们记录了参与者的大脑信号。然后,Brain-IHM 数据集被构思用于三重目的:1/ 通过比较一致和不一致的反馈来研究反馈 2/ 比较人与人和人机产生的反馈 3/ 研究反馈感知的大脑基础。
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设备。我们还将探索提高现有步态速度和稳健性的方法。”虽然改进 Quix 的机械和软件方面很重要,但该团队也在深化项目中活跃的研究领域。虽然外骨骼为下肢瘫痪患者提供了恢复日常活动的机会,但该设备很重。了解 Quix 如何影响佩戴者的生理可以带来改进,使其更容易长时间佩戴。“这将帮助我们了解如何改进外骨骼以使其更容易使用,”Griffin 说。继续致力于改善 Quix 的步态,同时拓宽努力范围以结合 IHMC 的人类表现研究计划,这正是 IHMC 所倡导的那种跨学科协作工作。
设备。我们还将探索提高现有步态速度和稳健性的方法。”虽然改进 Quix 的机械和软件方面很重要,但该团队也在深化项目中的活跃研究领域。虽然外骨骼为下肢瘫痪患者提供了恢复日常活动的机会,但该设备很重。了解 Quix 如何在生理上影响佩戴者可以带来改进,使其更容易长时间佩戴。“这将帮助我们了解如何改进外骨骼以使其更容易使用,”格里芬说。继续致力于改善 Quix 的步态,同时扩大努力范围以结合 IHMC 的人类表现研究计划,这正是 IHMC 所提倡的那种跨学科、协作工作。
摘要 本文介绍了一个原始的受控交互数据集,重点研究反馈项目。它包括由演员扮演的医生和患者之间的不同对话的记录。在这个语料库中,患者主要是倾听者,并产生不同的反馈,其中一些反馈不一致(自愿)。此外,这些对话已在虚拟现实环境中重新合成,其中患者由人工智能代理扮演。最终的语料库由不同的人与人对话电影以及在人机环境中重播的相同对话组成,从而产生了第一个人与人/人机平行语料库。然后,语料库在语言和非语言层面上用不同的多模态注释进行了丰富。此外,这是第一个此类数据集,我们设计了一个实验,在此期间,不同的参与者必须观看电影并对互动进行评估。在此任务中,我们记录了参与者的大脑信号。然后,Brain-IHM 数据集被构思用于三重目的:1/ 通过比较一致和不一致的反馈来研究反馈 2/ 比较人与人和人机产生的反馈 3/ 研究反馈感知的大脑基础。
本论文涉及说服性技术,特别是它们对用户环境的适应,以提高其有效性。说服性技术是旨在改变用户行为而不使用强制或欺骗的技术。技术说服研究的特点是存在大量改变用户行为的技术,但这些技术的实现方法仍然可以改进。这些技术基于人际说服,在修辞学、哲学和最近的心理学领域研究了两千年以上。这最后一门学科提供了理论和模型来解释和理解行为选择的过程。这些理论特别表明,说服情境是复杂的、多变的,具有众多的影响因素。这就是为什么我们提出自适应说服技术的概念,这些技术能够根据用户的具体情况调整说服策略。为了实现这些设备,我们首先建议对说服环境进行建模,也就是说,影响个人在给定时刻采用目标行为的所有约束。这些限制中的每一个既是适应的标准,也是有说服力地寻求技术的行动杠杆。对于每一个杠杆,我们都确定了激活它们的说服技巧。其次,我们围绕五个轴来描述问题空间上说服的适应:目的、目标、标准和适应的动力,以及用户在这个过程中所扮演的角色。最后,我们展示了在专门用于调节智能手机使用时间的说服性设备的实施中,适应以及前面提到的工具的兴趣。
本论文主要讨论说服技术,特别是其对用户环境的适应性,以提高其有效性。说服技术是旨在改变用户行为的技术,无需使用强制或欺骗手段。技术说服研究的特点是存在大量改变用户行为的技术,但实现这些技术的方法仍有待改进。这些技术基于人际说服,在修辞学、哲学以及最近的心理学领域已经研究了两千多年。后一学科提出了理论和模型来解释和理解行为选择过程中起作用的过程。这些理论特别表明,说服的情况是复杂多样的,具有众多影响因素。这就是我们提出自适应说服技术概念的原因,这种技术能够根据用户的情况调整说服策略。为了实现这些装置,我们首先提出对说服环境进行建模,也就是说,对影响个人在特定时刻采取目标行为的所有约束进行建模。在技术说服探索中,每一个限制既是一个适应标准,也是一个行动杠杆。对于每一个杠杆,我们都已确定了可以激活它们的说服技巧。第二步,我们围绕五个轴线来描述问题空间中说服的适应性:目的、目标、标准和适应的动态,以及用户在此过程中扮演的角色。最后,我们展示了适应性以及前面提到的工具的兴趣,即实施一种专门用于规范智能手机使用时间的说服设备。
