体验式博物馆最近开始投入使用,通过将科技与历史结合在一起,为游客提供不同的体验。体验式博物馆为博物馆活动带来了新的视角,为游客提供了互动和参与式的体验。这项研究旨在分析谷歌对土耳其体验式博物馆的评论。为此,我们使用了定性研究技术。这项研究包括谷歌上关于圣索菲亚历史体验博物馆的 406 条评论、关于以弗所体验博物馆的 217 条评论和关于 IMM Kültür AŞ 数字博物馆的 219 条评论,截至 2024 年 4 月 27 日。使用定性分析程序 MAXQDA 对数据进行了分析。根据调查结果,创建了正面和负面主题的代码。确定游客对体验式博物馆普遍感到满意,最常见的抱怨是博物馆门票。
伦敦,英国摘要本文研究了基于从公众对科学看法收集的定量数据得出的概率模型,研究了拉丁美洲科学的文化参与。我们探讨了社会分层和背景因素的影响 - 性别,年龄,教育,社会经济水平以及对科学的兴趣以及其他对位于阿根廷,巴西,智利,智利,萨尔瓦多,墨西哥,巴拿马,巴拿马和巴拉圭的科学博物馆的兴趣。数据表明,博物馆的出勤受到影响其他文化实践的相同社会决定因素。个人在社会中占据的立场调解了他们的机会和主观性格。文化参与科学的参与是由社会不平等分层的,使最受保护的社会阶层边缘化:教育和收入水平较低的公民,老年人,妇女以及居住在大城市和城市地区以外的人。该证据挑战了科学博物馆的管理和交流:不平等问题参与式民主努力,将文化参与转变为公平和社会正义的问题。关键词科学博物馆;社会不平等;拉丁美洲
如今,我们社会的每一个领域都被一个共同的问题所震撼:人工智能能够或将如何改变我们的生活方式?只需在网上点击几下,就足以了解这一现象的范围:“人工智能何时取代工作”;“人工智能如何帮助我们伸张正义?”;“人工智能在检测一种非常常见的癌症方面会像医生一样准确”;“人工智能与诗歌:丰富的韵律”;“生成式人工智能震撼了艺术和设计学院”。在对更美好、更轻松、更丰富的未来的承诺与疏远、错误信息和非人性化,甚至淹没和超越的风险之间,公众辩论正在两个世界之间游走:人工智能的神话正在被建立。
信息摘要:游戏在儿童博物馆和其他地方的力量 通过游戏进行快乐的探索! 虽然游戏的确切定义很难表达,但美国儿科学会的一份报告将其描述为“有内在动机、需要积极参与并带来快乐探索”的活动。i 弗雷德·罗杰斯用更熟悉的术语分享道:“人们经常谈论游戏,好像它是从严肃的学习中解脱出来。但对于孩子来说,游戏就是认真的学习。游戏真的是童年的工作。” 游戏有多种形式。它可以完全自由或有结构,如具有既定规则的游戏;它可以是身体活动,也可以专注于内部心理状态,比如富有想象力的探索;一个人可以单独玩,也可以和其他人一起玩;它可以在室内或室外进行,有或没有技术或专为游戏设计的玩具,在不同程度的监督下,在不同的地方,持续时间很短或很长。ii 文化规范因对不同人游戏方式的期望而异。 iii 然而,所有年龄段的人都可以玩耍,玩耍是世界各地文化中普遍存在的体验。iv 当我们在工作和生活中拥抱玩耍时,我们可以采纳 Gholdy Muhammed 博士的建议,即“让快乐成为学习目标”,这可以培养我们的天赋,培育繁荣的社区。玩耍对儿童健康成长至关重要。婴儿在出生后的头几个月就开始玩耍,通过轮流、微笑和模仿声音等简单的游戏与照顾者互动,这些游戏有助于在养育和爱的关系初期建立联系和信任。v 随着年龄的增长,玩耍教会我们如何管理情绪、练习自我调节,以及如何与他人进行富有成效的互动。vi 玩耍有助于儿童的身体发育并减轻压力。vii 玩耍不仅在童年时期令人愉快和有益,而且早年接触游戏会对幸福感和行为结果产生长期影响。例如,幼儿时期玩耍较多的人成年后不太可能出现暴力行为。 viii 儿童发展专家一致认为,玩耍对儿童的成长必不可少。2018 年,美国儿科学会呼吁儿科医生开始在儿童定期健康检查中开出“玩耍处方”。ix 联合国承认,所有儿童都享有平等的玩耍机会,这是一项人权。x 玩耍是儿童在世界上展现自我能力的安全方式。成年人做出的许多决定都会影响儿童的生活,包括他们住在哪里、和谁住在一起、上哪所学校、以及他们可以享受哪些类型的食物、医疗保健、娱乐和充实活动。随着孩子年龄的增长,他们必须发展技能,以不断提高对生活的自主权;这有助于孩子更好地学习,并发展更强的自我意识。xi 正如 Sevtap Gurdal 和 Emma Sorbring 所写,“将儿童定义为具有主体性就是赋予他们自己的思想和意志,从而承认……儿童积极地创造生活的意义;他们不仅是接受者,更是创造者。” xii 游戏是儿童培养技能以行使主体性并了解他们的选择如何影响他人的主要方式之一。自由游戏提供了广泛的选择,而经过设计的体验可以将儿童的主体性集中在物理空间、主题或结构中(例如,具有明确目标的游戏)。 xiii 在任何情况下,共同学习者和促进者都会限制或允许儿童对其参与的选择程度,让儿童接触影响主体性的流动社会动态和权力结构。 xiv 成人和经过设计的学习环境可以有意为儿童创造适合其发展的机会,使他们成为家庭和社区中积极的变革推动者。 我们的社会缺乏游戏。尽管人们普遍承认游戏的重要性,但许多人(无论年龄大小!)都没有玩够游戏。近几十年来,我们的社会一直强调早期学术
据巴西经济研究所称,大多数巴西人(72%)从未去过博物馆,因为他们认为艺术难以理解。然而,正是由于缺乏教育,解读或理解艺术才变得困难。IBM 正准备在巴西推出超高性能人工智能计算机 Watson,它决定利用 Watson 的才能来解决这一问题。IBM 与圣保罗美术馆合作,创建了人工智能助手设备“艺术之声”,作为互动展览指南,Watson 可以回答博物馆参观者的问题。“艺术之声”使用自然语言处理 (NLP)、认知计算和机器学习 (ML) 让参观者与博物馆中的特定绘画和雕塑互动,从而实现个性化的参观体验。在博物馆入口处,参观者会收到一个耳机和一部安装了“艺术之声”的智能手机设备。当他们在博物馆里走动时,他们会收到设备的通知,邀请他们在耳机麦克风上询问有关附近艺术品的问题。与其他使用录音脚本的传统博物馆导游不同,The Voice of Art 使用通过 IBM AI 服务理解人类语言和意图的认知聊天机器人实时回答游客的问题。为了开发 Watson 回答问题的功能,IBM 程序员通过与博物馆的策展人和研究人员互动 6 个月,获得了有关艺术收藏的信息和答案。他们收集的数据来自研究和数据挖掘、书籍、旧报纸、学术传记、访谈和互联网搜索。因此,The Voice of Art 能够为观众提供的答案范围广泛,从历史和技术事实(例如绘画技巧)到藏品与当代世界的关系。当“艺术之声”无法给出正确答案时,它能够通过机器学习技术进行学习,并在下次给出正确答案。通过“艺术之声”,博物馆为游客提供了实证故事,以重振他们的欣赏热情,并让他们更多地了解藏品的历史背景。自开始使用以来,圣保罗美术馆的游客数量增长了 200%,这可以通过艺术品本身的可访问性增强以及借助强化学习的人工智能为游客提供的体验提升来解释。
