在大多数虚拟现实 (VR) 应用中,用户要么站着,要么坐着。通常情况下,用户不仅仅是站着不动,而是使用自然运动在虚拟环境中移动。事实上,Steam 1 上十大最畅销 VR 游戏中有八款允许用户通过躲避障碍物、绕过角落、倾斜瞄准武器或伸手去拿物体来进行交互。在研究中,人们也越来越关注我们在 VR 中如何穿越物理空间,例如,在 VR 中跳舞 [ 39 ]、使用基于步行的运动(例如 [ 37 , 49 ])或意外移出跟踪空间 [ 6 ]。即使坐着,用户仍然可以利用他们的躯干和手臂来倾斜、伸手去拿按钮或抓住地面上的东西。然而,我们不清楚如何在躺着的时候使用 VR。我们大部分时间都躺在床上或沙发上,每天最多花四个小时进行娱乐 [ 16 , 42 ]。躺着的时候,VR 可以用来在虚拟天花板上看电影(例如,通过 Netfix VR 或 Bigscreen VR),享受引导式放松或冥想(例如,[ 12 , 28 ]),观看 360 度视频,甚至睡觉(例如,[ 46 , 54 ])。除了流行的用途之外,VR 在用户通常躺着的区域也越来越受欢迎。在医学和康复领域,VR 可以改善治疗 [ 3 ] 并缓解疼痛 [ 35 , 45 ]。在神经科学中,VR 已用于使用 MRI 或 EEG 的研究 [ 29 ]。然而,这些虚拟现实体验通常受到仅限旋转跟踪、固定使用设计或受限环境的限制。戴上 VR 耳机上床或躺在沙发上会带来许多挑战。首先,当用户躺下时,他们会盯着天花板或天空——通常不是环境中最令人兴奋的部分。其次,虚拟视角可以旋转,让用户虚拟地向前看,但这会破坏他们在现实世界和虚拟世界中的身体姿势之间的映射。第三,与自由站立相比,用户所躺的表面可能会施加显着的运动限制。以下是我们要解决的一些未解决的问题:用户如何移动?他们想如何互动?躺着使用虚拟现实时,他们感觉如何?我们调查了躺着时流行的 VR 应用的用户体验和运动要求。我们为 SteamVR 开发了一个自定义驱动程序来转换虚拟坐标空间;
创意经济已成为一个战略问题,需要作为赢得全球竞争力的战略决策而具有重要意义,其特点是持续创新和创造,通过工业革命 4.0 时代的创意理念资本化创造经济附加值。第四次工业革命给全球许多生活秩序带来了重大变化,通过信息技术的使用,创造力和发明得到了不断发展,这颠覆了全球存在的各个要素,包括经济竞争力。人工智能 (AI)、物联网、人机界面和共享经济现象的发展带来的快速变化都促成了这种颠覆,使创造力和创新成为赢得全球经济竞争的前沿。这包括经济竞争力。由于使用人工智能 (AI)、物联网、人机界面和共享经济现象的发展而发生的快速变化,使创造力和创新成为赢得全球经济竞争的前沿。人工智能带来的快速变化可以看作是这种颠覆的一个例子。 [1] 自从约翰·霍金斯的《创意经济:人们如何从创意中赚钱》一书出版以来,创意经济已广为人知。当霍金斯目睹一场席卷美国的新经济海啸时,他创造了“创意经济”一词。以创意、概念和创新为重点的经济活动是新经济的特征