“元宇宙”一词最早诞生于1992年美国作家尼尔·斯蒂芬森发表的科幻小说《雪崩》。小说中构建了一个与现实世界平行的巨大的虚拟网络世界,用户通过自己的“化身”进行交流、娱乐,在虚拟网络世界里生活、工作。元宇宙作为下一代互联网的新形态,正在重塑每个人的工作、学习、购物、旅行、社交、获取信息的方式。2021年,Facebook正式更名为“Meta”,名字源于“元宇宙”(Metaverse)。CEO马克·扎克伯格表示,“下一个平台和媒介将是更具沉浸感和具象化的互联网,你将身临其境,而不仅仅是一个旁观者,我们称之为元宇宙”。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中描述:“数字化存在,是以数字形式存在的社会存在状态;一种生存方式,一种在数字空间中新的生存方式,是在数字环境中发生的行为及其体验和感受的总和。”[1]。随着元宇宙时代的到来,数字化生存逐渐从科幻小说中的幻想变成了现实。
近视是一种常见的视力问题,患者能清楚看清近处的物体,但看远处的物体却模糊不清 [29]。近视是由于眼球形状导致光线弯曲(折射)不正确,使图像聚焦在视网膜前方而不是视网膜上 [29]。一般来说,低度近视小于 3.0 屈光度(<-3.0 D),中度近视小于 6.0 屈光度(-3.0 D 至 -6.0 D),高度近视通常大于 6.0 屈光度(>-6.0 D)。近视是全世界最常见的眼部问题之一。例如,中国约有 6 亿居民患有近视 [53],美国有 4% 的人口患有高度近视 [41]。对于非近视人群来说,通常很难体会不同程度的近视,因此,很难感受到近视患者的痛苦和不适[4]。我们认为,缺乏对近视人群的同理心可能会导致在为近视人群设计产品时考虑不周,并无意中造成可访问性问题。最近,虚拟现实(VR)游戏作为一种以非评判性但引人入胜和有趣的方式培养同理心的媒介显示出巨大的潜力[39]。VR 可以为玩家提供具象的第一人称视角,通过使用虚拟环境来体验不同严重程度的近视[2]。与手机或显示器上的传统显示不同,VR 为用户提供了深度体验,在这种不存在的场景中带来最多的基于视觉而非触觉的反馈[26],这对患者体验的同理心有益,有利于情景模拟和沉浸式体验。