格奥尔基·利西钦是列宁格勒的一位国际大师,生于 1909 年至 1972 年。他的著作对无数苏联棋手产生了深远影响。尤其是这两本书,它成功地对战术和战略的基本要素进行了分类,每个要素都通过大量恰当的例子进行了说明。这些例子既具有教育意义又具有娱乐性,本书的一个特点是,除了实际比赛的例子外,还使用了许多有趣的残局研究作为说明。其中一些例子很有名,您可能很熟悉,在这种情况下,我们希望您喜欢再次看到它们——如果它们对您来说是新的,那么您将大饱眼福!但也有许多例子来自一些不太知名的比赛,特别是苏联在 1950 年代初期之前进行的比赛,这些比赛对几乎所有人来说都应该是新的。
信息物理系统 (CPS) 是计算和物理过程的集成。嵌入式计算机和网络通常通过反馈回路来监控和控制物理过程,其中物理过程影响计算,反之亦然。这种系统的经济和社会潜力远远大于已经实现的潜力,世界各地都在大力投资开发该技术。存在相当大的挑战,特别是因为这种系统的物理组件引入了与通用计算在质量上不同的安全性和可靠性要求。此外,物理组件在质量上不同于面向对象的软件组件。基于方法调用和线程的标准抽象不起作用。本文探讨了设计此类系统所面临的挑战,并特别提出了当今的计算和网络技术是否为 CPS 提供了充分的基础的问题。结论是,仅仅改进设计流程、提高抽象水平或验证(正式或非正式地)基于当今抽象的设计是不够的。要充分发挥 CPS 的潜力,我们必须重建计算和网络抽象。这些抽象必须以统一的方式涵盖物理动力学和计算。
然后AI开始迅速发展。AI方法也出现。从图理论,树理论,状态理论,基于知识的系统到基于概率的专家系统。但是,这些理论实际上不符合约翰·麦卡锡(John McCarthy)提出的AI原则。这些理论不依赖于人类理论可以思考的学习概念。这些理论仅依靠树理论和概率理论的结合来做出决定。
• Stockfish 是一款开源国际象棋引擎,于 2008 年发布 • 利用早期、中期和后期的原材料(棋子)优势来评估位置 • 骑士、主教和国王的最佳棋子位置,棋子形成很重要。 • 经过多年的微调,所有权重都不同 • 通过 30 多个深树找到最佳移动并对每个棋盘状态进行评估。 • 自 2013 年以来,一直在最佳国际象棋引擎中排名第 1/2,最近才输给 DeepMind 公司使用自学训练神经网络的 Alphazero • 我们使用此引擎评估自己创建的随机棋盘并训练 CNN
学习课程,如果您在课程中注册了至少五个月,则认为研究了30个学分课程。尝试如果您注册课程,进行评估并提交价值至少70%整体课程的70%的评估元素,您将被视为尝试过课程。先决条件课程,您必须在允许您注册另一门课程之前注册和学习。这不适用于国际象棋,但在进行BSC时应考虑到。共同提示课程,您必须在另一门课程之前或同时注册。这不适用于国际象棋,但在进行BSC时应考虑到。
本研究应对在国际象棋中区分人类和计算机产生的游戏的挑战,对于确保在线和锦标赛的完整性和公平性至关重要。随着未经授权的计算机援助变得越来越复杂,我们利用顺序的神经网络来分析大量的国际象棋游戏数据集,采用了传统引擎(例如Stockfish和Leela),以及Maia的创新神经网络,例如Maia及其单个子模型。此分析将centipawn偏差指标纳入了衡量典型的计算机策略,迈亚对人类和特质游戏风格的见解以及对移动的时间分布的评估。我们的方法通过考虑移动序列的战略含义以及在不同的游戏条件下游戏的一致性而扩展,从而增强了我们对人与AI游戏之间细微差异的理解。值得注意的是,我们的算法在识别国际象棋发动机的使用方面达到了约98%的准确性,从而在维持游戏的完整性方面做出了重大进步。为了进一步验证我们的发现,我们使用单独的数据集进行了交叉验证,从而确认了模型的鲁棒性。我们还探索了该算法在其他棋盘游戏中检测AI援助的适用性,这表明其更广泛使用的潜力。这项研究强调了机器学习在打击数字作弊方面的关键作用,强调需要连续适应检测方法以保持发展的发展。此外,我们的发现指出了为游戏中使用AI的道德准则的重要性,从而确保了所有参与者的公平和水平的竞争环境。最后,通过发布我们的方法论和AI检测的标准,我们旨在促进游戏社区内和开发人员之间的公开对话,从而促进透明度和合作,以打击作弊。
摘要对于大多数董事会 - 棋子,国际象棋被解释为智慧的引人入胜。脑部装饰游戏的提供远胜于遇到眼睛的游戏。尽管Rhazes认识到公元852年游戏的额外价值。最近才确认该价值。当前论文的目标是回顾出下棋引起的大脑的结构和功能变化,并探索其在治疗神经认知和行为障碍方面的效用。文献综述揭示了越来越多的关于国际象棋引起的神经可塑性的证据,并且在与关联,对象感知和模式识别有关的大脑区域中有明确的变化。尽管将游戏作为一种教育工具引入,以增强学校的认知和解决问题的技能,但其认知益处的证据尚不令人信服,并且主要限于数学领域。国际象棋与人格和行为有着密切的联系,心理学家成功地将其用作心理分析工具,以检测人格特质并引发情感和态度。作为一种临床工具,该游戏引起了人们对管理痴呆症和行为障碍(例如注意力缺陷多动障碍,惊恐发作和精神分裂症)的兴趣。由于是一个令人兴奋的策略游戏,国际象棋由于其新兴的治疗价值而在临床医生的武器库中为自己雕刻了一个利基市场。等待精心设计的未来试验,“所有游戏之王”是否有可能成为治疗性神经心理学领域的游戏改变者,还有待观察。
本研究使用 PubMed 和 Google Scholar 等数据库,以“Chess”和“ADHD”作为关键词,对国际象棋对 ADHD 患者的实用性进行了文献综述。使用以下标准搜索最相关的文章:英语和医学期刊上发表的所有类型的研究。共找到 12 篇文章。在总共 12 篇文章中,有 4 篇符合纳入标准,随后进行了审查。审查结果表明,国际象棋疗法/训练在减轻症状和严重程度方面对 ADHD 患者的管理有效。由于其有效性、趣味性、高依从性和低成本,它可以用作多模式管理的治疗工具,以改善 ADHD 症状。考虑到该领域已发表的研究数量有限,我们的研究结果需要通过进一步的对照、随机和扩展研究来证实。在我们的调查中,我们没有发现任何研究评估国际象棋对 ADHD 人群成人亚群的有效性。
摘要 本文回顾了游戏人工智能领域,该领域不仅涉及创建可以玩特定游戏的代理,还涉及自动创建游戏内容、游戏分析或玩家建模等多种领域。虽然游戏人工智能长期以来并未得到更广泛的科学界的认可,但它已成为开发和测试最先进人工智能算法的研究领域,涵盖掌握《星际争霸 2》和《雷神之锤 III》等视频游戏进展的文章出现在最负盛名的期刊上。由于该领域的发展,一篇评论无法完全涵盖它。因此,我们重点关注近期的重要发展,包括游戏人工智能的进展开始扩展到游戏以外的领域,例如机器人技术或化学品合成。在本文中,我们回顾了为这些突破铺平道路的算法和方法,报告了游戏 AI 研究的其他重要领域,并指出了游戏 AI 未来令人兴奋的方向。