估计此次信息收集的公共报告负担平均为每份回应 1 小时,包括审查说明、搜索现有数据源、收集和维护所需数据以及完成和审查收集信息的时间。请将关于此负担估计或本次信息收集任何其他方面的评论(包括减轻负担的建议)发送至国防部华盛顿总部服务处信息运营和报告局 (0704-0188),地址:1215 Jefferson Davis Highway, Suite 1204, Arlington, VA 22202-4302。受访者应注意,尽管法律有任何其他规定,但如果信息未显示当前有效的 OMB 控制编号,则任何人均不会因未遵守信息收集而受到任何处罚。请不要将您的表格寄回上述地址。
模拟在航空训练中具有多种优势(例如 Kennedy、Berbaum、Lilienthal、Dunlap、Mulligan 和 Funaro,1987;Kennedy、Lilienthal、Berbaum、Baltzley 和 McCauley,1989)。可以安全地训练和练习应急程序。恶劣天气不会延迟或停止基于模拟器的训练。此外,模拟还提供实机训练所没有的特殊训练选项。例如,可以使用冻结命令停止飞机以提供指令或防止坠机。可以使用预编程的重置位置重新定位飞机以执行下一个任务或重复之前的任务,而无需花费宝贵的训练时间飞回最佳起点。基于模拟器的训练可以实时、慢动作或超实时进行(Crane 和 Guckenberger,2000)。可以预先编程自动反馈功能,并且可以记录模拟器飞行以供重播和以后检查。基于模拟器的培训的优点中最重要的是节省成本。
晕动病 (MS) 是大多数交通系统存在的问题。文献中提出了几种针对汽车此类问题的对策,但大多数是定性的、行为性的或涉及复杂的底盘系统。随着人们对自动驾驶汽车的兴趣日益浓厚,MS 问题可能变得非常重要,以至于它会削弱其在提高生产率方面的优势;不解决这类问题可能会限制用户的接受度,降低自动驾驶汽车的安全性和环境影响。本研究提出了一种新方法,通过优化给定路径的速度曲线,将最短旅行时间与最小晕动病发生率 (MSI) 相结合。通过模拟,使用一个简单的车辆模型来比较几种策略,评估哪些有效,哪些无效。优化任务被表述为非线性模型预测控制 (NMPC),并沿路径计算一系列优化程序;这些策略是在 NMPC 问题的成本函数中实施的,评估它们的性能,并确定是否必须使用数值 MS 模型才能显着降低 MSI。结果表明,并非所有成本函数都是有效的,但可以在不对其动态进行建模的情况下减少 MS;然而,在效率和效率方面,考虑当前 MSI 的使用 MS 模型的策略优于其他成本函数。这种定量方法可用于运动
摘要 近年来,随着消费级智能眼镜的出现,增强现实技术正在兴起。那些有兴趣部署这些头戴式显示器的人需要更好地了解技术对最终用户的影响。可能阻碍使用的一个关键方面是晕动症,这是从虚拟现实中继承下来的一个已知问题,迄今为止仍未得到充分探索。在本文中,我们通过对航空、医疗和航天三个不同行业的 142 名受试者进行实验来解决这一问题。我们评估了增强现实头戴式显示器 Microsoft HoloLens 是否会导致模拟器晕动症,以及不同症状组(恶心、眼球运动和迷失方向)如何导致模拟器晕动症。我们的研究结果表明,Microsoft HoloLens 在所有参与者中只会引起微不足道的模拟器晕动症症状。大多数使用它的消费者不会出现任何症状,而只有少数人在我们所测试的训练环境中感到轻微的不适。
摘要:背景:鉴于VR应用于多个领域,了解晕动症对人类认知和运动技能的影响以及导致晕动症的因素变得越来越重要。本研究旨在探索晕动症的预测因素及其与认知和运动技能的相互作用。方法:30名年龄在20-45岁之间的参与者完成了MSSQ和CSQ-VR,并沉浸在VR中。在沉浸过程中,他们体验了过山车之旅。在乘坐过山车之前和之后,参与者回答了CSQ-VR并执行基于VR的认知和心理运动任务。VR环节结束后,参与者再次完成了CSQ-VR。结果:成年期晕动症易感性是晕动症最突出的预测因素。瞳孔扩张是晕动症的重要预测因素。玩电子游戏的经验是晕动症和认知/运动功能的重要预测因素。晕动症对视觉空间工作记忆和心理运动技能产生负面影响。总体而言,摘下 VR 头戴设备后,晕动症的恶心和前庭症状的强度显著降低。结论:按重要性排序,晕动症易感性和游戏体验是晕动症的重要预测因素。瞳孔扩张似乎是晕动症的生物标志物。晕动症会影响视觉空间工作记忆和心理运动技能。就用户体验而言,晕动症及其对表现的影响应在沉浸过程中而不是沉浸之后进行检查。
摘要 摘要 通过头戴式显示器 (HMD) 观看虚拟环境时,经常会出现晕动症。本研究检查了 vection(即虚幻的自我运动)和感知头部运动与实际头部运动之间的不匹配是否会导致这种不良体验。观察者在通过 Oculus Rift HMD 观看立体光流时进行振荡偏航头部旋转。在 3 种对物理头部运动进行视觉补偿的条件下测量了 vection 和晕动症:“补偿”、“未补偿”和“反向补偿”。当 HMD 模拟较近的光圈时,发现 vection 在“补偿”条件下最强,在“反向补偿”条件下最弱。然而,在全视野曝光期间,这 3 种条件下的 vection 相似。晕动症在“反向补偿”条件下最严重,但在其他两种条件下并无不同。我们得出结论,感知头部运动与实际头部运动之间的不匹配会严重导致晕动症。矢量和晕屏之间的关系较弱且显得复杂。
摘要:晕动症 (MS) 是一种与恶心、头晕和其他形式的身体不适等症状相关的综合症。自动驾驶汽车 (AV) 很容易诱发 MS,因为用户不适应这种新型的交通方式,获得的有关自身车辆轨迹的信息较少,并且可能从事与驾驶无关的任务。由于 MS 敏感性特别高的人在使用 AV 时可能会受到限制,因此对 MS 缓解策略的需求很高。事实证明,乘客的预期对症状有调节作用,从而减轻 MS。为了找到有效的缓解策略,对人机界面 (HMI) 的原型进行了评估,该界面向乘客呈现 AV 下一次转向的预期环境光提示。在一项对测试跑道上的 AV 中的参与者 (N = 16) 进行的真实驾驶研究中,根据试验期间 MS 的增加情况评估了 MS 缓解效果。通过呈现预期的环境光提示,在高度敏感的子样本中发现了 MS 缓解效果。事实证明,HMI 原型对于高度敏感的用户是有效的。未来的迭代可以缓解现场环境中的 MS 并提高 AV 的接受度。
摘要:本研究比较了游戏化和非游戏化的虚拟现实 (VR) 环境对轮椅技能训练的影响。具体来说,本研究探讨了游戏化元素在 VR 训练中的整合及其对轮椅驾驶表现的影响。22 名非残疾参与者自愿参加研究,其中 11 人接受了游戏化的 VR 训练,11 人接受了非游戏化的 VR 训练。为了衡量基于 VR 的轮椅技能训练的效果,我们记录了心率 (HR)、操纵杆移动次数、完成时间和碰撞次数。此外,在 VR 训练后,还使用了改编版的轮椅技能训练计划问卷 (WSTP-Q)、Igroup 存在问卷 (IPQ) 和模拟器疾病问卷 (SSQ)。结果表明,两种环境在轮椅驾驶表现、参与度或临场感评分方面没有差异。相比之下,在非游戏化 VR 环境中接受训练的参与者感知到的晕动症在统计上更高。值得注意的是,晕动症症状加剧与心率增加一致,表明存在生理联系。因此,虽然游戏化对基于 VR 的轮椅技能训练效果的直接影响在统计上并不显著,但它在增强用户参与度和减少晕动症方面的潜力是显而易见的。