当阳极和阴极之间的电压为正时,电流会流过阀门。要使阀门换向电流,必须有正电位(电压),并且晶闸管必须具有触发脉冲。在相反方向上,即当阳极和阴极之间的电位为负时,触发脉冲不起作用。当阳极和阴极之间的电压变为负时,阀门中的电流结束。可以通过推迟触发来延迟电流开始流过阀门或从一个阀门换向另一个阀门的时刻。这种方法允许改变整流器输出电压的平均值。触发脉冲是通过使用电子控制装置同步网络而产生的。这些脉冲可以从它们的“自然触发”点(即两相电压相交的点)移位。触发脉冲移位的方法称为相位控制。
核黄素-5-磷酸 (RF) 是角膜交联 (CXL) 中最常用的光敏剂,但其亲水性和负电荷限制了其穿透角膜上皮进入基质。为了增强 RF 对角膜的通透性并提高其在圆锥角膜治疗中的疗效,以 ZIF-8 纳米材料为载体制备了新型芙蓉状 RF@ZIF-8 微球复合材料 [6RF@ZIF-8 NF (纳米片)],其特点是疏水性、正电位、生物相容性、高负载能力和大表面积。苏木精和伊红内皮染色和 TUNEL 分析均证明 6RF@ZIF-8 NF 具有良好的生物相容性。在体内研究中,6RF@ZIF-8 NF 表现出优异的角膜渗透性和出色的跨上皮 CXL (TE-CXL) 功效,略优于传统 CXL 方案。此外,6RF@ZIF-8 NF 的特殊芙蓉状结构意味着它比 6RF@ZIF-8 NP(纳米颗粒)具有更好的 TE-CXL 功效,因为与上皮的接触面积更大,RF 释放通道更短。这些结果表明 6RF@ZIF-8 NF 有望用于跨上皮角膜交联,避免上皮清创的需要。
摘要:技术的进步使得虚拟现实 (VR) 中的神经心理情绪和注意力研究增多。然而,传统二维 (2D) 刺激和 VR 刺激之间的直接比较尚缺乏。因此,本研究比较了 2D 和 VR 刺激中显性任务和隐性情绪注意力的脑电图 (EEG) 相关性。参与者 (n = 16) 在 2D 和 VR 中看到大小和距离相等的愤怒和中性面孔,同时他们被要求计算两种面部表情中的一种。对于情绪 (愤怒与中性) 和任务 (目标与非目标) 的主要影响,复制了已建立的事件相关电位 (ERP),即晚期正电位 (LPP) 和目标 P300。与 2D 相比,VR 刺激导致整体 ERP 更大,但与情绪或任务影响没有相互作用。在频域中,与基线期的 2D 刺激相比,VR 中的 alpha / beta 活动更大。值得注意的是,虽然在 VR 和 2D 刺激中都观察到了与情绪和任务条件相关的 alpha/beta 事件去同步 (ERD),但这些影响在 VR 中明显强于在 2D 中。这些结果表明,通过 VR 技术实现的刺激材料增强沉浸感可以增强诱发的大脑振荡效应对内隐情绪和外显任务的影响。