1.1. 标记 ................................................................................................................................ 8 1.1.1. TPED UN 气瓶 .......................................................................................................................... 9 1.1.2. TPED 非 UN 气瓶 ...................................................................................................................... 10 1.1.3. PED 气瓶 ................................................................................................................................ 11 1.1.4. DOT 和 TC UN 气瓶 ............................................................................................................. 14 1.1.5. 全球 UN 气瓶 ...................................................................................................................... 15
摘要。混合式教育技术可充分利用物理和虚拟操作的互补优势。然而,如何最好地结合这些操作尚不清楚。先前的研究侧重于结合物理和虚拟操作,根据它们是否突出特定概念按顺序提供它们。这项研究大多忽略了可以将学生的概念理解建立在身体动作上的具体学习机制。为了解决这个问题,我们对 80 名本科生进行了一项化学学习实验室实验。我们比较了虚拟和物理操作的不同排序方式,这些方式首先让学生参与到具体体验中,或者使目标概念突出。结果表明,在学习序列的早期提供具体体验可以增强概念学习。这些发现扩展了现有的物理和虚拟操作混合理论,并为混合交互式教育技术的开发人员提供了实用建议。
摘要:我们提出了 BEHAVIOR-1K,一个以人为本的机器人综合模拟基准。BEHAVIOR-1K 包括两个部分,分别由“您希望机器人为您做什么?”这一广泛调查的结果指导和推动。第一个部分是定义 1,000 种日常活动,基于 50 个场景(房屋、花园、餐厅、办公室等),其中有 5,000 多个对象,并标注了丰富的物理和语义属性。第二个部分是 O MNI G IBSON,这是一个新颖的模拟环境,它通过逼真的物理模拟和刚体、可变形体和液体的渲染来支持这些活动。我们的实验表明,BEHAVIOR-1K 中的活动是长期的并且依赖于复杂的操作技能,这两者对于最先进的机器人学习解决方案来说仍然是一个挑战。为了校准 BEHAVIOR-1K 的模拟与现实之间的差距,我们提供了一项初步研究,研究如何在模拟公寓中使用移动机械手学到的解决方案转移到现实世界中。我们希望 BEHAVIOR-1K 的人性化本质、多样性和现实性能够使其对具身化 AI 和机器人学习研究有价值。项目网站:https://behavior.stanford.edu。
多年来,计算主义认知科学家在心智描述中运用表征和有效因的概念,而以动态系统为导向的生态心理学家则摒弃表征主义和有效因,转而主张多尺度、偶然相互作用和具身化。本文介绍了一种最近发展起来的具身化理论——野生系统理论 (WST),该理论就是为克服这种矛盾而开发的。WST 将生物体概念化为它们出现并维持自身的系统发育、文化、社会和发展背景的多尺度自我维持的具身化。这种自我维持的背景具身化自然且必然与它们所体现的多尺度背景有关。因此,意义(即内容)是它们的构成要素。这种内容方法克服了计算主义对表征的需求,同时满足了生态对多尺度偶然相互作用的偏好。
在取出疫苗接种所需的一定数量的疫苗瓶或从一个超低温环境转移到另一个超低温环境时,开盖的疫苗瓶托盘或从冷冻储存(< -60 °C)中取出的装有少于 195 支疫苗瓶的托盘可在室温(< 25 °C)下放置最多 3 分钟。从疫苗瓶托盘中取出疫苗瓶后,应将其解冻以供使用。将疫苗瓶托盘放回冷冻储存(室温下)后,必须将其在冷冻储存中放置至少 2 小时,然后才能再次取出。
将稀释剂注入粉末瓶中,重新配制瓶中的冻干疫苗。轻轻旋转内容物直至完全溶解。悬浮液应为透明或略带乳白色的红色至紫红色,且无颗粒。无需从瓶中取出针头,拧开注射器以消除负压(因为瓶是在真空下密封的)。将瓶中剩余的针头重新连接到注射器(按照步骤 2)。将瓶中的全部内容物抽入注射器。拧开配制针头并将其替换为适当长度的无菌针头(按照步骤 2),以便对患者进行肌肉注射。应立即使用配制后的疫苗。
大荒野集团设定了到2030年所有PET瓶的再生和植物性材料百分比的目标,并促进“瓶对瓶*”计划。Otsuka Pharmaceutical自2022年11月以来一直与政府,地方政府和商业合作伙伴合作,从事这项计划。该公司还于2023年2月与Naruto City与Tokushima和Toyota Tsusho Corporation签订了合作协议。Tokushima地方政府签署了与Otsuka促进水平宠物瓶回收计划的第一个协议截至2023年12月,我们缔结了与Tokushima的13个市政当局的资源回收协议,并正在促进资源回收“瓶对瓶”计划。,我们将继续与政府,地方政府和业务合作伙伴之间的合作协同作用,以实现以回收为导向的社会。
摘要 研究人员越来越多地探索为健全用户部署脑机接口 (BCI),其动机是比现有的身体介导交互更直接地访问心理状态。这种动机似乎与长期以来 HCI 对具身化的强调相矛盾,即普遍认为身体对认知至关重要。本文通过回顾具身认知和交互的见解来解决这一明显的矛盾。我们首先批判性地审视最近对 BCI 的兴趣,并确定大脑认知与更广泛的身体整合的程度是研究的核心关注点。然后,我们定义了综合认知观点对界面设计和评估的影响。我们得出的一个违反直觉的结论是,具身化本身不应该意味着比 BCI 更倾向于身体介导的交互。相反,它可以通过以下方式指导研究:1) 为 BCI 性能提供基于身体的解释,2) 提出在认知模块化观点中被忽视的评估考虑因素,以及 3) 通过将其设计见解直接转移到 BCI。最后,我们反思了 HCI 对具身化的理解,并确定了迄今为止被忽视的具身化的神经维度。
具身人工智能是机器学习、计算机视觉、机器人技术和语言技术的集成,最终实现人工智能的“具身化”:能够看、做、思考和行动的机器人。