VR 系统有多种类型,包括非沉浸式、半沉浸式和全沉浸式。非沉浸式系统允许用户在计算机屏幕上看到虚拟物体,而半沉浸式系统使用投影屏幕或多个显示器将虚拟图像环绕在用户周围。全沉浸式系统使用头戴式显示器或其他设备将用户完全环绕在虚拟图像和声音中,隔绝现实世界。
管理摘要。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.4 1 简介 .。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.6 2 方法论。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.8 3 专业讨论状况。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。..10 3.1 扩展“工程”一词 .... < /div>............< div> 。。。。。。...... div>............. . .10 3.2 “数字孪生”方法和虚拟图像 . . 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 . . . . . . div> .11 3.3 协同工程 . . . . . 。 。 。 。 。 。 。 。 < /div> . . . . . 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 . . . . . . div> .12 3.4 公司合作与协作 . . . . . < div> 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。...10 3.2 “数字孪生”方法和虚拟图像 ..。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。...... div>.11 3.3 协同工程 .....。。。。。。。。 < /div>.....。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。...... div>.12 3.4 公司合作与协作 .....< div> 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。.13
在他的1965年文章《终极展示》中,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)想象了未来的计算机界面,它模糊了数字世界和物理世界之间的分离(Sutherland,1965)。当时,他正在使这一愿景成为现实,创建了一个透明的头部安装显示(HMD),该显示器允许用户看到叠加在现实世界中的虚拟图像(Sutherland,1968)。跟踪了用户的头部位置,因此虚拟内容显示在空间中,并且可以使用手持棒来与它进行交互。尽管该术语直到几十年后才创造,但萨瑟兰的系统是第一个工作增强现实(AR)界面。AR是具有三个关键特征的技术(Azuma,1997); 1)它结合了真实图像和虚拟图像,2)实时交互,3)虚拟图像在三个维度上注册。Sutherland的作品具有这些特性,但是50年后,他对最终展示的愿景仍未实现,并且需要更多的研究。Azuma对AR的定义提供了有关创建AR体验所需的技术的指导。为了结合真实图像和虚拟图像,需要显示技术。需要在实时用户界面技术中进行交互。需要在三维跟踪技术中注册AR内容。一旦这些技术仅在研究实验室中可用,但是今天它们可以在人们手中使用。当前带有相机,GPS和惯性传感器,高分辨率屏幕,快速网络以及强大的CPU和图形处理器的手机是人们体验AR的最常见方式。与苹果的Arkit(Apple,2020)和Google的Arcore(Google,2020a)兼容,为手机提供了准确的AR跟踪。用户可以在他们的手机屏幕上查看相机视图,并在其现实世界中查看虚拟对象。移动AR应用程序(例如Pokemon GO)已在十亿次下载(Nintendosoup,2019年),显示了该技术的容易访问程度。但是,手机提供的用户体验与萨瑟兰(Sutherland)的免提互动,立体声图形和虚拟图像的愿景始终在一个人的视野中。Mobile AR提供了一个易于访问的入口点,但是AR的真正潜力是通过使用头部安装的显示器,更丰富的交互和更好的跟踪技术来实现的。在这些领域中的每个领域中都有重要的巨大挑战,需要研究,如下所述。
1-1简介。1-2光的特性。 1-3折射率。 1-4光路。 1-5的光速。 1-6个阴影。 1-7光的波长。 1-8电磁频谱。 1-9可见区域。 1-10光的双重性质。 1-11 fermat原理2-平面表面的反射和折射2-1灯光射线2-2射线2-2平面表面的反射和折射2-3个临界角度和总内部反射2-4平行平行平板2-5刷新2-6 priST折射2-6最小偏移角度2-7分散2-7分散2-8次彩虹。 3-球形表面上的反射和折射3-1标志3-2符号3-2反射和球形表面的折射3-3镜3-4镜3-4侧面和纵向放大倍率3-5焦点和焦距3-6 3-6虚拟图像3-7高斯公式的虚拟图像3-7衍生。 4-镜头4.1镜头术语4.2薄镜头4.3焦点和焦距4.4偶联点4.5图像跟踪4.6镜头制造商方程4.7薄镜的高斯公式4.8放大倍率4.9镜头的功率4.9镜头4.10镜头4.10复合镜头和等效的厚度厚4.11厚4.11厚4.11。1-2光的特性。1-3折射率。1-4光路。1-5的光速。1-6个阴影。1-7光的波长。1-8电磁频谱。1-9可见区域。1-10光的双重性质。 1-11 fermat原理2-平面表面的反射和折射2-1灯光射线2-2射线2-2平面表面的反射和折射2-3个临界角度和总内部反射2-4平行平行平板2-5刷新2-6 priST折射2-6最小偏移角度2-7分散2-7分散2-8次彩虹。 3-球形表面上的反射和折射3-1标志3-2符号3-2反射和球形表面的折射3-3镜3-4镜3-4侧面和纵向放大倍率3-5焦点和焦距3-6 3-6虚拟图像3-7高斯公式的虚拟图像3-7衍生。 4-镜头4.1镜头术语4.2薄镜头4.3焦点和焦距4.4偶联点4.5图像跟踪4.6镜头制造商方程4.7薄镜的高斯公式4.8放大倍率4.9镜头的功率4.9镜头4.10镜头4.10复合镜头和等效的厚度厚4.11厚4.11厚4.11。1-10光的双重性质。1-11 fermat原理2-平面表面的反射和折射2-1灯光射线2-2射线2-2平面表面的反射和折射2-3个临界角度和总内部反射2-4平行平行平板2-5刷新2-6 priST折射2-6最小偏移角度2-7分散2-7分散2-8次彩虹。3-球形表面上的反射和折射3-1标志3-2符号3-2反射和球形表面的折射3-3镜3-4镜3-4侧面和纵向放大倍率3-5焦点和焦距3-6 3-6虚拟图像3-7高斯公式的虚拟图像3-7衍生。4-镜头4.1镜头术语4.2薄镜头4.3焦点和焦距4.4偶联点4.5图像跟踪4.6镜头制造商方程4.7薄镜的高斯公式4.8放大倍率4.9镜头的功率4.9镜头4.10镜头4.10复合镜头和等效的厚度厚4.11厚4.11厚4.11。
设计和建模:学生应用设计过程来解决问题并了解创造力和创新在生活中的影响。他们在团队中工作,设计一个操场和家具,在工程笔记本中捕捉研究和想法。使用Autodesk Design软件,学生创建了设计的虚拟图像,并制作了投资组合来展示其创新解决方案。
三维工厂规划比二维规划的优势已众所周知。但到目前为止,三维模型趋于静态。他们只能在有限的程度上描绘现实。欧洲OEM使用工业元元来创建一个完整工厂的虚拟图像,其所有元素(包括流程)。t-systems通过全面的集成服务为OEM提供支持,从而使数字双胞胎的创建和互动。数字工厂图像为OEM提供了实时的“如果”问题的答案。3D模型研究了变化的引入及其对后续生产过程的影响,为OEM提供了有用的工具,可以在早期阶段识别错误。可以避免计划错误,时间延迟,昂贵的更正和解决方法。
通过研究量子全息物理和意识理论 (QHTC),我们可以更多地了解我们的现实是如何形成的,以及什么是非普通的意识状态。QHTC 认为意识不是局部的,改变的意识状态可以帮助我们以多种方式理解我们的思维是如何运作的。这就是薛定谔的想法。他认为量子力学波函数是意识的一个领域。QHTC 基于人类意识的全息理论。这些理论认为,大脑的工作原理就像全息图,它将图像处理成干涉图案,然后将其变成虚拟图像,就像激光全息图一样。这些量子波可以存储大量信息,我们的大脑利用这些信息来构建我们的三维世界。本文认为,最后一种理论应该是研究改变意识状态的主要框架,并讨论了如何获取数据进行分析以及如何进入改变状态以进行可能的实验。关键词:改变意识状态、量子理论、全息理论。 DOI 编号:10.14704/nq.2022.20.3.NQ22059 NeuroQuantology 2022;20(3):187-197 简介 David Bohm 和 Karl Pribram 率先使用全息理论来描述人类意识和认知。他们假设大脑的运作方式与全息图类似,遵循量子原理(Talbot 1991)。也就是说,大脑可能会将普通图像处理成干涉图案,然后将其转换为虚拟图像,类似于激光全息图的工作原理。这些量子波能够存储大量信息,我们的大脑利用这些信息来创建我们的三维现实(Pribram 1977,1999)。当他研究粒子现象时,他以完全不同的方式看待这个问题。他得出结论,这一切看起来如此奇怪的原因是,科学试图在橙子被剥皮后将其重新放回原位。