从视频游戏到模拟游乐设施,数字娱乐如今已成为流行文化的核心特征。基于计算机或数字的技术正在取代传统的电视、电影和视频制作方法,引发了人们对其对艺术特征的影响的强烈猜测。通过研究电影、音乐视频、电脑游戏、主题公园和模拟游乐设施等多种媒体中的数字成像技术,《视觉数字文化》探索了不断发展的数字技术与现有媒体之间的关系,并思考了这些新图像形式对视觉文化体验的影响。安德鲁·达利首先追溯了 20 世纪 60 年代数字计算的发展及其在视觉数字娱乐制作中的应用。通过对《玩具总动员》等电影、迈克尔·杰克逊的《黑与白》等主要流行视频以及《雷神之锤》和《银翼杀手》等电脑游戏的案例研究,安德鲁·达利质疑数字视觉形式是否标志着传统上对故事、表现、意义和阅读的强调转向了风格、图像表现和感觉。他质疑数字文化对观众理论的影响,认为这些新的视觉形式在大众文化中创造了新的观众形式。
摘要 霍米·K·巴巴提出了文化相遇的间隙空间,殖民者和被殖民者在其中进行谈判,从而产生文化混合性。这种文化通过解构殖民者和被殖民者、东方和西方的本质主义身份和二元对立,颠覆了殖民统治。在这种情况下,他的中间第三空间抵制殖民压迫,很大程度上取决于对殖民话语和被殖民者文化认同形成的分析。然而,由于缺乏对殖民者的政治和经济剥削以及资源和机会获取不平等的物质条件的关注,他的第三空间成为一个仅有助于精神和心理解放的文化项目。今天,第一世界国家和前殖民者在世界贸易组织 (WTO) 和社交媒体网络 (SMN) 创造的跨文化和国际第三空间中操纵谈判,以利于自己。因此,本文的主要目的是回顾他的第三空间概念,以及它在抵抗因排斥物质条件和人际关系而导致的殖民主义和新殖民主义统治方面的局限性。 关键词:后殖民性、第三空间、文化认同、混合性、新殖民主义 引言 为了颠覆殖民统治,巴巴 (1994) 提出了殖民者与被殖民者文化接触的中间空间,他称之为文化宣扬的第三空间。这个空间主要破坏了“殖民知识产生的二元思想和本质主义身份”(第 276 页)。它解构了自我与他人、殖民者与被殖民者或东方与西方的二元性。此外,它是模糊性、不确定性和放弃殖民权威的空间,解构了真实的和本质主义的对立两极(巴巴,1990)。他考察了“围绕两种传统文化之间简单的‘黑与白’区分而产生的、并不断威胁着这种区分的心理和文化断层线”。
