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Bungie 解释了 Marathon 的“图形复古未来主义”美学以及从《命运》中汲取的“现场叙事”经验教训(采访)
随着《马拉松》的最终推出,我们向三位 Bungie 开发者询问了这款科幻撤离射击游戏的世界、美学和野心。
来源:Space.com: NASA,太空探索和天文新闻Marathon 系列自 1994 年以来一直存在,当时开发商 Bungie(现在因光环和命运而闻名)发布了适用于 Apple Macintosh 的原始 FPS 游戏。在沉睡近 30 年后,这款邪教系列游戏以一款仅在线版的撤离射击游戏的形式回归,具有独特的外观,并承诺在腐朽的星球上采取残酷的行动。
撤离射击游戏被视为“硬核”游戏人群的小众游戏类型,但《ARC Raiders》的迅速崛起让射击游戏亚类型在更休闲的玩家群体中流行起来。马拉松能否复制这一成功?我们是这么认为的,即使在鲸鱼座钛星四号失落殖民地的废墟中游荡的生物控制雇佣兵使它成为一个比后世界末日的意大利更无情的生存之地。
我们想询问 Bungie,特别是 Julia Nardin(创意总监)、Joe Ziegler(游戏总监)和 Brian Vinton(高级艺术总监),询问其招募好奇跑步者的计划,以及我们是否可以从其发布后的路线图中期待像《命运》那样密集的宇宙构建。
以下问答经过编辑和轻微修改,以实现更好的流畅性。
马拉松令人关注的一个问题是它如何吸引新玩家,尤其是那些对该系列之前的历史一无所知的玩家。 Nardin 拉开了序幕,表示“有很多方法可以讲述一个故事”,严格的多人游戏通过更具电子游戏性和微妙的叙事弥补了传统战役的不足:
“核心循环是关于清理一个废弃的殖民地,因此我们开始讲述有关该殖民地和居住在那里的人们的最好的故事,”Nardin 解释道。 “其中很多事情都是通过战利品本身完成的——你可以收集文本文件和音频日志,这将帮助你拼凑出鲸鱼座 T 星 IV 上发生的事情。”
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《马拉松》于 2026 年 3 月 5 日推出,适用于 PC (Steam)、PS5 和 Xbox Series X|S。
